两个相机叠加解决穿模的问题,会不会造成角色一直在场景前,如果遇到需要角色被场景遮挡的情况(如人物
两个相机叠加解决穿模的问题,会不会造成角色一直在场景前,如果遇到需要角色被场景遮挡的情况(如人物
prefab 预制体
生成实例 instance
www.jetbrains.com/zh-cn/lp/mono/
float h= Input.GetAxis("Horizontal");//监听水平轴的方向键是否按下,(返回值是1或者-1),因为"Horizontal是返回水平的值,(渐变到1或者-1)
float v = Input.GetAxis("Vertical"); //(返回值是1或者 - 1),因为Vertical是返回垂直的值,(渐变到1或者-1)
DX Opnegl
geam engine include render engine and
1、设置主场景:
1、创建脚本:RMB_Creat_C#Script_命名(一次,不能修改名字)
2、切换vs版本:Edit_Preferences_ExtemalTools
3、创建场景:RMB_Crear_Sence
找工作渠道:拉勾 BOSS直聘 脉脉 校招 技术社区(论坛,QQ)
方便面
薪资6k-50k
01-2fa'zhan'li'chen通过时间的累积去提高自身的能力,不要浮躁,要有慢慢做事的态度,后期勃发;虚幻的使用比比unity麻烦。
Destroy(collision.gameObject);//销毁项目
通过标签区分某一类物体较好
碰撞检测:可以称为一个碰撞事件。发生碰撞时,调用一个系统方法。
碰撞系统事件与update同等级:直接输入oncollision系统会自动补全方法格式规范。
打卡的第一天
预制体的作用就是为了重复利用资源,所以对于场景中重复使用的对象都尽可能的做成预制体再拖入游戏使用
主要运用了正方体
复制粘贴是最好的办法
public //公用的
public Transform playerThansform;
Vector3 offset//定义一个偏移量
= tansform.position - playerThansform.position;
//用摄像机的位置减去圆球(玩家)的位置就可以算出偏移量
最后改变下摄像机的位置
transform.position = playerTransform.position +offset
但没有完全
要把偏移量定义成全局变量
也就是在void start函数上面写一个Vector3 offset
还要把后面已经写过的Vector3 offset删除
老样子我也只会记一些代码
因为我对于代码不太熟悉
这节课的笔记十分重要!!!
了解下英语:
Horizontal 水平 //记忆方法:记哈利波特
Vercital 竖的 //记忆方法 :记音标
举个例子:
float h//随便搞个单精度的变量
= Input GetAxis("XXX");
此处XXX = Horizontal or Vertical
三维向量也就是我们高中学的x,y,z三个坐标轴
在Unity里面用Vector来表示
Vector(x,y,z);
补充下之前的笔记:
rd = GetComponent<Rigidbody>();
解释下这个代码:
也就是获得刚体组件
public Rigidbody rd;//这个是运用了刚体类
rd.AddForce(Vector.righe);//添加一个向右的力