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童年经典《吞食鱼》2D游戏案例复刻-大鬼吃小鬼
第66任务: 63-连续触发分数奖励
查看课程
任务列表
第1任务: 00-课程演示
第2任务: 素材包
第3任务: 工程源码
第4任务: 01-场景的搭建与素材的导入
第5任务: 02-导入人物模型设置人物材质
第6任务: 03-控制鬼的移动
第7任务: 04-鬼的旋转控制
第8任务: 05-制作敌人预制体
第9任务: 06-导入UI素材创建游戏面板
第10任务: 07-经验条制作
第11任务: 08-生命值与分数UI制作
第12任务: 09-增加分数与经验的方法
第13任务: 10-吃掉敌鬼之后的UI显示变化
第14任务: 11-解锁对应等级模型的UI显示
第15任务: 12-升级后更换鬼的模型
第16任务: 13-制作升级动画
第17任务: 14-播放升级动画
第18任务: 15-升级之后播放不同的动画
第19任务: 16-改变控制方式与操作手感
第20任务: 17-敌人的移动功能
第21任务: 18-敌人随机方向并自动转向
第22任务: 19-鬼的生成思路与鬼的类型
第23任务: 20-鬼的数据与状态初始化
第24任务: 21-生成不同类型的鬼与鬼的生成计数
第25任务: 22-生成细节与判定鬼的生成数量
第26任务: 23-敌鬼的死亡方法
第27任务: 24-玩家的死亡与复活
第28任务: 25-游戏胜利与失败的设定
第29任务: 26-制作第一场景UI
第30任务: 27-开始场景的管理对象
第31任务: 28-打开或者关闭第一场景的UI面板
第32任务: 29-加载游戏场景之后的回调事件的使用
第33任务: 30-保存数据到其他场景
第34任务: 31-最高分数记录
第35任务: 32-最高分数的记录与读取
第36任务: 33-游戏的暂停
第37任务: 34-游戏的最高分记录与退出游戏
第38任务: 35-导入卡通特效包
第39任务: 36-升级特效与最高级特效
第40任务: 37-文字特效
第41任务: 38-更换不同颜色的贴图和材质球
第42任务: 39-添加死亡特效
第43任务: 40-玩家死亡生命值减少的死亡特效
第44任务: 41-给BOSS添加缠绕效果
第45任务: 42-顶级BOSS预警
第46任务: 43-敌鬼之前的互相捕食
第47任务: 44-特殊类型的鬼
第48任务: 45-生成特殊类型的鬼
第49任务: 46-中毒反向
第50任务: 47-特殊鬼的效果类型
第51任务: 48-游戏暂停与退出功能的完善
第52任务: 49-中毒的视觉效果
第53任务: 50-实现冰冻效果
第54任务: 51-生成冰冻特殊鬼
第55任务: 52-全场冰冻特效
第56任务: 53-完善冰冻的视觉效果
第57任务: 54-必杀功能的实现
第58任务: 55-必杀特效
第59任务: 56-必杀的视觉锁定
第60任务: 57-必杀效果的完善
第61任务: 58-敌鬼的退场
第62任务: 59-退场移动方向与看向设置
第63任务: 60-制作美人鬼
第64任务: 61-游戏胜利后生成美人鬼
第65任务: 62-完善美人鬼的部分
第66任务: 63-连续触发分数奖励
第67任务: 64-修改生命值与分数值计算方式
第68任务: 65-实现每次获取分数的UI生成与显示
第69任务: 66-UI分数显示脚本
第70任务: 67-使增加分数自动移动到分数显示UI上
第71任务: 68-优化分数显示效果
第72任务: 69-游戏的通关功能
第73任务: 70-添加必杀特效与粒子文本
第74任务: 71-游戏失败逻辑
第75任务: 72-重置游戏数据
第76任务: 73-播放音频与背景音乐的方法
第77任务: 74-筛选游戏音效
第78任务: 75-按钮音效与背景音乐的添加
第79任务: 76-背景音乐的开关
第80任务: 77-添加游戏中的音效
第81任务: 78-添加鬼的相关音效
第82任务: 79-分离音效与音乐的开关功能
第83任务: 80-添加游戏关卡中的背景音乐
第84任务: 81-不重复注册场景加载完成后的方法
第85任务: 82-制作关卡的世界地图
第86任务: 83-游戏关卡加载进度条
第87任务: 84-点击选择关卡的按钮后开始加载游戏
第88任务: 85-异步加载场景并显示加载进度
第89任务: 86-使进度条显示缓慢增加
第90任务: 87-调整后三关游戏场景
第91任务: 88-配置不同关卡的数据
第92任务: 89-根据不同关卡的数据生成不同类型与数量的鬼
第93任务: 90-通关选择不同的关卡加载不同的关卡信息
第94任务: 91-整理敌人代码脚本
第95任务: 92-敌人不同模块功能的整理
第96任务: 93-游戏管理的不同模块
第97任务: 94-玩家控制脚本与游戏管理脚本模块整理
第98任务: 95-不同关卡播放不同的音乐
第99任务: 96-Last But Not Least