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游戏中的AI算法(第一季)(Unity 2017.3)
第66任务: 226-设置子节点状态
查看课程
任务列表
第1任务: 资源文档
第2任务: 001-系列课程内容简介
第3任务: 002-GOAP算法简介之核心思想
第4任务: 003-GOAP算法简介之核心组件简介
第5任务: 101-State数据存储设计
第6任务: 102-State状态设置及获取
第7任务: 103-State状态修改事件
第8任务: 104-模块内消息打印接口
第9任务: 105-添加设置状态数据的重载
第10任务: 106-接口中集合类型的通用性
第11任务: 107-添加State的包含功能接口
第12任务: 108-字符串类型的效率优化
第13任务: 109-实现State的泛型类型
第14任务: 110-实现Agent接口功能
第15任务: 111-抽象属性你知道么
第16任务: 112-Action的基础接口
第17任务: 113-Action的初始化部分
第18任务: 114-ActionHandler基础接口设计
第19任务: 115-动作执行完毕部分的逻辑处理
第20任务: 116-状态值的反转函数
第21任务: 117-有限状态机接口设计
第22任务: 118-有限状态机功能设计
第23任务: 119-状态切换逻辑
第24任务: 120-ActionManager接口设计
第25任务: 121-ActionManager部分功能设计
第26任务: 122-框架映射配置脚本
第27任务: 123-添加动作映射的逻辑
第28任务: 124-Map对象的初始化逻辑
第29任务: 125-动作管理的灵活设计
第30任务: 126-ActionManager功能逻辑
第31任务: 127-初始化状态机状态
第32任务: 128-动作部分的打断逻辑
第33任务: 129-Goal接口设计
第34任务: 130-Goal功能设计
第35任务: 131-GoalManager接口设计
第36任务: 132-Map中补充Goal的映射逻辑
第37任务: 133-游戏数据部分的设计
第38任务: 134-GoalManager的初始化逻辑
第39任务: 135-GoalManager的部分功能逻辑实现
第40任务: 136-GoalManager数据刷新部分逻辑
第41任务: 201-GOAP执行逻辑讲解
第42任务: 202-创建Planner接口
第43任务: 203-创建树
第44任务: 204-树节点的结构讲解
第45任务: 205-自动ID的实现
第46任务: 206-树节点的选择逻辑
第47任务: 207-动作规划部分核心逻辑
第48任务: 208-举例讲解的背景部分
第49任务: 209-节点的状态赋值逻辑
第50任务: 210-例子的整体动作逻辑
第51任务: 211-贯通整个查找动作的逻辑
第52任务: 212-完善节点的代码部分
第53任务: 213-接口如何创新新对象
第54任务: 214-完成树结构部分的功能设计
第55任务: 215-动作队列的获取方式
第56任务: 216-获取当前的默认动作
第57任务: 217-请不要频繁申请内存
第58任务: 218-初始化头节点
第59任务: 219-补充State接口
第60任务: 220-判断查找动作部分是否结束
第61任务: 221-获取状态差异
第62任务: 222-获取动作部分逻辑
第63任务: 223-获取Effect和动作的映射关系
第64任务: 224-逻辑判断的else很重要,要记得写啊
第65任务: 225-完成获取当前所有子动作的逻辑
第66任务: 226-设置子节点状态
第67任务: 227-设置子节点CurrentState的逻辑
第68任务: 228-完整的节点逻辑
第69任务: 229-复制前一节点的状态
第70任务: 230-获取GoalState和动作Effects的共有数据
第71任务: 231-完成节点状态设置的逻辑
第72任务: 232-节点花费的计算部分
第73任务: 233-非空判断的性价比最高
第74任务: 234-获取花费最小节点
第75任务: 235-计划处理类接口设计
第76任务: 236-执行计划的功能编写
第77任务: 237-判断计划的执行进度
第78任务: 238-执行部分的初始化
第79任务: 239-计划的基础执行逻辑
第80任务: 240-制定计划部分逻辑
第81任务: 241-触发器设计
第82任务: 242-触发器的逻辑实现
第83任务: 243-实现触发器管理类
第84任务: 244-完成触发器管理类
第85任务: 245-完善各个组件在代理中的使用
第86任务: 246-异常捕捉
第87任务: 301-Demo演示逻辑
第88任务: 302-创建枚举及自己的Agent类
第89任务: 303-Update和FixedUpdate的注意事项
第90任务: 304-打印组件的配置
第91任务: 305-安利一款好用的插件
第92任务: 306-控制台的使用
第93任务: 307-控制台的显示多样性
第94任务: 308-枚举设计
第95任务: 309-Agent状态初始化
第96任务: 310-初始化Idle动作的数据
第97任务: 311-完成Idle动作的处理
第98任务: 312-警戒状态
第99任务: 313-逻辑分离的必要性
第100任务: 314-移动动作
第101任务: 315-数据获取机制
第102任务: 316-在动作中获取数据
第103任务: 317-Unity距离函数讲解
第104任务: 318-Vector3到底怎么表示方向,怎么表示位置
第105任务: 319-攻击动作的实现
第106任务: 320-攻击待机状态的实现
第107任务: 321-deltaTime的区别
第108任务: 322-常规游戏中受伤逻辑的分析
第109任务: 323-完成受伤动作部分
第110任务: 324-模块化的思维
第111任务: 325-动作初始化部分的设计思路
第112任务: 326-警戒目标组件
第113任务: 327-真香警告!这里可以被当作反例
第114任务: 328-调整Goal的完成判定
第115任务: 329-激活条件判定
第116任务: 330-攻击目标
第117任务: 331-战斗待机目标
第118任务: 332-受伤目标
第119任务: 333-内存要爆炸啦
第120任务: 334-分析解决方法
第121任务: 335-使用对象池做内存管理
第122任务: 336-Activator类的使用
第123任务: 337-高复用性的生成方法
第124任务: 338-Spawn方法
第125任务: 339-完善生成部分逻辑
第126任务: 340-Despawn方法的实现
第127任务: 341-调整Map部分逻辑
第128任务: 342-添加生成对象的逻辑代码
第129任务: 343-高度解耦的隐患
第130任务: 344-添加触发器部分逻辑
第131任务: 345-添加触发逻辑
第132任务: 346-错误整理及效果演示
第133任务: 401-动作分类概念叙述
第134任务: 402-可叠加动作的状态机
第135任务: 403-添加可叠加动作部分的初始化逻辑
第136任务: 404-添加关注动作
第137任务: 405-完成关注动作逻辑
第138任务: 406-LookAt应用小贴士
第139任务: 407-叠加动作执行部分
第140任务: 408-调整动作执行的状态标记
第141任务: 409-错误修正及效果演示
第142任务: 410-人物动作讲解
第143任务: 411-优化代码结构
第144任务: 412-调整动作完成的执行逻辑
第145任务: 413-串讲AI模块执行逻辑
第146任务: 414-串讲计划中头节点的初始化
第147任务: 415-串讲计划中子节点动作的筛选
第148任务: 416-划重点!串讲计划中状态的设置逻辑
第149任务: 417-划重点!串讲计划中状态的逻辑关系
第150任务: 418-划重点!串讲计划中状态的对比逻辑
第151任务: 419-串讲执行动作部分逻辑
第152任务: 420-如何确定Goal的Effect
第153任务: 421-未完待续