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Unity2D 棋牌案例-中国象棋
第174任务: 368-负极值搜索算法的测试
查看课程
任务列表
第1任务: 中国象棋项目素材,资料.zip
第2任务: 000-课程演示
第3任务: 101-项目演示与学习要求
第4任务: 102-课程简介与课程大纲
第5任务: 103-象棋的简介
第6任务: 104-象棋的游戏规则
第7任务: 105-游戏的设计思路
第8任务: 106-创建项目工程,导入素材包
第9任务: ChessProject(单机PVP版本完成版).zip
第10任务: 201-制作UI界面设计的UML图
第11任务: 202-UML图的完善
第12任务: 203-主界面的制作
第13任务: 204-制作模式选择面板
第14任务: 205-制作难度选择面板
第15任务: 206-制作游戏开始面板
第16任务: 207-管理者的创建
第17任务: 208-棋子与各种现实位置UI的制作
第18任务: 209-管理类的简单梳理
第19任务: 210-管理类的具体功能
第20任务: 211-AudioSouceMananger的梳理与面板引用的持有
第21任务: 212-主界面按钮的方法实现
第22任务: 213-模式与难度选择
第23任务: 214-游戏加载的方法
第24任务: 215-游戏中的UI方法
第25任务: 216-实现棋子实例化与移动的方式
第26任务: 217-项目中采取的解决方案
第27任务: 218-GameManager中游戏数据存贮变量的定义
第28任务: 219-格子的实例化方法
第29任务: 220-测试格子的实例化方法
第30任务: 221-棋子实例化位置的修改与棋盘棋子的数值修正
第31任务: 222-棋子的ID编号与棋盘的初始状态
第32任务: 223-实例化棋子的方法
第33任务: 224-完善实例化棋子的方法
第34任务: 225-生成棋子
第35任务: 226-棋子移动实现的逻辑梳理
第36任务: 227-选中空格子的游戏逻辑
第37任务: 228-选中红子黑子的游戏逻辑
第38任务: 229-棋子格子脚本的成员变量
第39任务: 230-点击棋子格子时触发的方法
第40任务: 231-格子与棋子的行为方法
第41任务: 232-空格子情况的判断逻辑
第42任务: 233-象棋的规则类
第43任务: 234-棋子的移动类
第44任务: 235-黑色轮次分支的代码实现
第45任务: 236-黑子轮次中选中黑色棋子的情况
第46任务: 237-红吃黑的情况实现
第47任务: 238-棋子与格子行为方法的完成
第48任务: 239-棋子的移动实现
第49任务: 240-棋子的吃子实现
第50任务: 241-显示隐藏选中棋子UI的方法
第51任务: 242-吃子与移动前位置的UI显示与隐藏
第52任务: 243-可移动位置UI的显示与隐藏方法
第53任务: 244-清除当前所有路径UI的显示
第54任务: 245-调用显示隐藏游戏进行中UI的方法
第55任务: 246-棋子移动是否合法的方法
第56任务: 247-同边与红黑棋判断的方法
第57任务: 248-棋子走法合法化判断的方法
第58任务: 249-判断将帅是否在同一直线上
第59任务: 250-判断将帅所在位置是否在同一直线方法的具体实现
第60任务: 251-将帅是否在同一直线上的方法完善
第61任务: 252-黑将的移动判定
第62任务: 253-红帅与黑士的移动判定
第63任务: 254-红仕与黑象的移动判定
第64任务: 255-红象的移动判定
第65任务: 256-黑卒移动的判定
第66任务: 257-红黑車移动判定的思路
第67任务: 258-红黑車的移动判定
第68任务: 259-红黑马移动判定的思路
第69任务: 260-红黑马走日的判定
第70任务: 261-马蹩腿情况的判定
第71任务: 262-红黑炮移动判定的思路
第72任务: 263-红黑炮的移动判定
第73任务: 264-红黑炮吃子的判定
第74任务: 265-规则类的完善与测试
第75任务: 266-判断当前点击到的是什么类型棋子
第76任务: 267-当前所有可移动路径与显示方法的定义与说明
第77任务: 268-所有种类棋子可能移动路径获取的方法定义
第78任务: 269-将帅的可移动路点
第79任务: 270-红相黑象的可移动路点
第80任务: 271-红相黑象的附加限定条件
第81任务: 272-红黑马的可移动路点
第82任务: 273-获取红黑車可移动路点的思路
第83任务: 274-红黑車的可移动路点
第84任务: 275-红兵黑卒可移动位置获取的思路
第85任务: 276-红兵黑卒的可移动路点
第86任务: 277-红黑炮可移动位置获取的思路
第87任务: 278-红黑炮的可移动路点
第88任务: 279-显示移动路径的方法
第89任务: 280-显示可移动路径的测试
第90任务: 281-修正各类棋子可移动位置的显示
第91任务: 282-棋子路径显示功能的完善
第92任务: 283-悔棋步骤记录结构体与悔棋方法的定义
第93任务: 284-添加悔棋步骤的方法
第94任务: 285-调用悔棋步骤添加的方法
第95任务: 286-悔棋方法的先决条件
第96任务: 287-反悔移动的情况
第97任务: 288-悔棋方法的完善
第98任务: 289-获取将帅位置用来判断游戏是否结束
第99任务: 290-根据不同棋子判断是否将军
第100任务: 291-将军判定方法的完善与测试
第101任务: 292-悔棋方法的测试与修复
第102任务: 293-不能多次悔棋的情况
第103任务: 294-悔棋错乱的原因分析
第104任务: 295-PVP模式的重玩
第105任务: 296-单机PVP模式的完成
第106任务: ChessProject(单机PVE版本完成版).zip
第107任务: 301-人工智能的发展与研究意义
第108任务: 302-AI在何时执行下棋方法
第109任务: 303-PVP的下棋流程
第110任务: 304-PVE的下棋流程
第111任务: 305-AI下棋的协程
第112任务: 306-AI具体走棋的方法
第113任务: 307-AI走棋方法的完善
第114任务: 308-创建搜索引擎脚本
第115任务: 309-虚拟棋盘与最佳着法的定义
第116任务: 310-AI走棋的思考过程
第117任务: 311-得分与评估函数
第118任务: 312-博弈树的概念
第119任务: 313-形成博弈树的原因与静态估值
第120任务: 314-极大极小值搜索算法的核心
第121任务: 315-极大极小值搜索算法的梳理
第122任务: 316-极大极小值搜索算法的总结
第123任务: 317-代码实现过程的梳理
第124任务: 318-图解分析代码实现的过程
第125任务: 319-具体代码的解析
第126任务: 320-负极大值算法的梳理
第127任务: 321-负极大值算法的验证
第128任务: 322-Alpha-Beta剪枝算法的类比例子
第129任务: 323-Alpha-Beta剪枝算法的简单图解
第130任务: 324-关于剪枝算法的必要说明
第131任务: 325-Alpha-Beta剪枝算法的详细图解
第132任务: 326-发生剪枝的情况
第133任务: 327-Alpha-Beta剪枝算法的代码实现
第134任务: 328-搜索算法的定义与调用
第135任务: 329-最佳着法的结构体填充
第136任务: 330-负极大值函数的编写
第137任务: 331-产生与恢复当前棋局方法的定义
第138任务: 332-获取最佳着法的流程
第139任务: 333-负极大值搜索算法的完善
第140任务: 334-Alpha-Beta剪枝函数的编写
第141任务: 335-将帅是否阵亡的判断方法
第142任务: 336-将帅阵亡方法的完善
第143任务: 337-产生当前局面所有着法
第144任务: 338-产生所有着法方法的完善
第145任务: 339-把所有可能的着法插入着法列表
第146任务: 340-获取可移动位置方法的重载
第147任务: 341-模拟走棋的方法
第148任务: 342-恢复棋子位置的方法
第149任务: 343-评估函数的定义
第150任务: 344-棋子的子力价值
第151任务: 345-棋子的灵活值列表
第152任务: 346-棋子总得分与威胁值
第153任务: 347-保护值与灵活值
第154任务: 348-评估数值数组的定义
第155任务: 349-第一次扫描棋盘的流程梳理
第156任务: 350-第一次扫描的图示说明
第157任务: 351-第一次扫描的全过程梳理
第158任务: 352-第二次扫描流程梳理
第159任务: 353-第三次扫描流程梳理
第160任务: 354-第三次扫描的基础值计算
第161任务: 355-备战状态与进攻状态对应的增量
第162任务: 356-第四次扫描流程梳理
第163任务: 357-评估函数流程图的完善
第164任务: 358-添加相关位置与棋子可到达位置的方法
第165任务: 359-相关位置方法的使用参数
第166任务: 360-将車马相关位置获取的处理
第167任务: 361-炮象士兵相关位置获取的处理
第168任务: 362-第一次扫描获取棋子ID以及相关位置
第169任务: 363-相关位置是棋子情况的处理
第170任务: 364-第二次扫描处理基础值
第171任务: 365-第三次扫描的前序处理
第172任务: 366-当前扫描到红棋的情况
第173任务: 367-评估函数的完善
第174任务: 368-负极值搜索算法的测试
第175任务: 369-Alpha-Beta剪枝算法的测试
第176任务: 370-使用剪枝算法需要着法排序的原因
第177任务: 371-利用历史启发的思想进行预测剪枝
第178任务: 372-归并排序
第179任务: 373-归并排序的分而治之思想
第180任务: 374-归并排序的代码逻辑
第181任务: 375-历史记录表
第182任务: 376-为着法添加历史得分
第183任务: 377-获取历史得分
第184任务: 378-递归调用的分治方法
第185任务: 379-归并且排序的方法
第186任务: 380-归并排序算法的实现
第187任务: 381-alpha-beta剪枝算法归并排序优化的完善
第188任务: 382-alpha-beta剪枝算法归并排序优化的测试
第189任务: 383-渴望算法的算法思路
第190任务: 384-渴望算法的算法流程
第191任务: 385-渴望算法的代码理解
第192任务: 386-渴望算法的进一步理解
第193任务: 387-渴望算法的代码实现
第194任务: 388-渴望算法的测试
第195任务: 389-渴望算法的深入理解
第196任务: 390-极小窗口搜索算法的算法思路与流程
第197任务: 391-极小窗口搜索算法的代码理解
第198任务: 392-极小窗口搜索的方法定义
第199任务: 393-极小窗口搜索的核心判断
第200任务: 394-极小窗口搜索的完善
第201任务: 395-极小窗口搜索的测试与AI存在问题
第202任务: ChessProject(结课版).zip
第203任务: 401-PVE模式下的悔棋思路
第204任务: 402-悔两步棋的分情况讨论
第205任务: 403-悔棋游戏物体位置与格子ID的重置
第206任务: 404-PVE模式悔棋方法的测试
第207任务: 405-PVE,PVP游戏过程完整测试
第208任务: 406-创建服务器脚本
第209任务: 407-服务器开启监听
第210任务: 408-接收客户端发送的信息
第211任务: 409-服务器端完成
第212任务: 410-启动客户端
第213任务: 411-客户端完成
第214任务: 412-消息的发送与接收处理
第215任务: 413-联网方法
第216任务: 414-服务器客户端启动测试
第217任务: 415-消息发送的测试
第218任务: 416-联网模式的流程
第219任务: 417-发送int消息的思路
第220任务: 418-int数组转byte数组的方法
第221任务: 419-byte数组转int数组的方法
第222任务: 420-消息序列的约定
第223任务: 421-控制双方准备就绪开始游戏的方法
第224任务: 422-控制双方准备的按钮交互
第225任务: 423-解析游戏编码为当前着法
第226任务: 424-当前着法结构体的填充
第227任务: 425-游戏编码解析的完善
第228任务: 426-监听主线程消息的更新
第229任务: 427-着法转化为消息序列并发送
第230任务: 428-修改联网模式下的问题
第231任务: 429-联网模式的进一步完善
第232任务: 430-背景音乐与特效音的播放方法
第233任务: 431-特效音的添加
第234任务: 432-游戏声音添加的完善
第235任务: 433-项目的完善
第236任务: 434-项目的进一步完善
第237任务: 435-Last But Not Least