在GameMode相应OnPostLogin的时候,大于当前玩家的数量,则需要踢人
为了让玩家反应过来,需要知道踢人的原因,则不能直接在PostLogin中做踢人处理
在GameMode相应OnPostLogin的时候,大于当前玩家的数量,则需要踢人
为了让玩家反应过来,需要知道踢人的原因,则不能直接在PostLogin中做踢人处理
接入Steam只能在工程目录右键测试LaunchGame,来启动游戏
GameInstance实例中有
EventNetworkError事件。
需要更新DefaultEngine.ini,这里要更新成和OnlineSubSystem Steam的设置
480是默认工程,
付费可以改成自己的
添加空气墙 BlockingVolunme.
要继承GameMode类。
4.11有多人蓝图教程
1、删除所有派生蓝图
2、关闭VS和UE
3、删除cpp和h
4、重新生成代码
5、重启xiang mu
SetTrackingOrigin FloorLevel 站立式的VR体验
Camera LockToHMD 会跟着头显旋转
给Camera一个空白的父组件
UNREAL的优化:
先用最低画质,
然后慢慢加特效
看性能评分
前向渲染,关闭当部分特效,会使用MSAA这些抗锯齿
WidgetInteract中现货区
GetLastHitResult看看有木有hit到ui
Is Over Hit Test Visible Widget
右键Add Reroute
ActionMapping中关联LeftInteract
有ActivateWidgetInteract 激活
DeActiveWidgetInteract 非激活
WidgetInteract(在tick中调用)
创建WidgetBlueprint文件
按钮OnClicked监听
在BP_MotionController中添加WidgetInteractor组件,与Widget交互
InteractionInstance 交互的距离。
Widget Interaction->PressPointerKey(模拟按键,可以使键盘或者鼠标)
WidgetInteraction ->ReleasePointerKey
松开按键
这俩事件都得调用,否则的会无法触发Click事件。
vive做的不好,用的oculus
google的移动vr daydream
阿里的矢量图库
BP_PhysicsCube:
OnTraceHit
OnTraceLeave
TraceTriggerReleased
碰到就SetRenderCustomDepth
release就给他AddImpulse
射线交互
TraceArrow的WorldLocation和Forward Vector
LineTraceByChannel.
存储HitResult。
这里使用后了抛物线移动的更新SplineMesh的函数
Make Array。起点TraceStart和终点 Location(碰撞的点)直接更新成SplineMesh
当前碰撞到的Actor和FocusedActor做对比:
是否实现接口
Does Implement Interface?
EMotionControllerInteractMode
Contact Mode:可以直接在场景中操作(接触式操作)
Trace Mode(非接触式操作)
Widget Mode
ActiveTraceInteractor: 启动远程交互
DeactiveTraceInteractor:关闭远程交互
TraceInteracting:开启远程追踪
BP_ITraceInteractor交互
OnTraceHit
OnTraceLeave
OnTraceTriggerReleased
MotionController,HitResult作为参数
StartClimb: 禁用重力,用模型位置
EndClimb 需要调用Movement
StopJumping
UpdateClimbLocation:
更新攀爬位置
PickUpCube
捡起来就要关闭物理
换手:
VS多人调试
可以对不同的客户端或者服务器调试
Rendering中 Render Custom Depth自定义深度即可透视