GPU 显卡 渲染 场景、特效等等
CPU 处理数值运算(+-*/)、随机数、AI
GPU 显卡 渲染 场景、特效等等
CPU 处理数值运算(+-*/)、随机数、AI
资源优化在插入新包的时候检查是否有重复资源,第二种是在发布前检查,使用第三方软件进行分析资源
Resources文件夹的东西会被打包
Unity发布的时候会把使用的资源打包,而没用的资源不会被打包出去
不同目录下的相同资源文件,如果被引用了都会被打包,造成冗余,所以保证同一个资源文件在项目中只存放在同一个目录位置
DrawCalls 越大性能越差,CPU要做DrawCalls次准备工作,再调用图形库的接口,导致GPU闲置,造成卡的现象。
长时间音乐.mp3压缩格式(背景音乐)减少空间占用,增加加载时间,但是调用次数少门。
短时间音乐.wav非压缩格式(攻击、特效音乐)加载快因为不用解压,频繁被调用的话,可节省时间
在把音乐文件导入Unity后Decompress on Load文件导入模式是在加载后解压,专用于小文件。
Compressed in Memory适用于大文件
Streaming不适合手游开发的导入文件模式
贴图长宽少于1024
Unity Statictics统计面板
Game面板 - 右上角Status
FPS:每秒渲染的画面帧数,越大越好,一般是30以上正常,30以下会觉得卡。
CPU:计算每一帧所需时间,越小越好
render thread:渲染线程时间,越小越好
Batches:DrawCall的分批处理次数 如果Batches小于DrawCall,则表示Unity自身对DrawCall进行了分批处理,优化了性能.
当一个物品虽然是同样的,但是分静态渲染和动态渲染,如果物体为静态的,则是静态渲染,会增加DrawCall。
Averts:顶点个数,是在摄像机范围内的顶点个数,天空格子所占用的顶点数是5K
Tris:三角面个数,同样也是摄像机范围内的三角面个数
SetPass Calls:与Shader渲染有关,当有一次Pass时SetPass Calls会增加
UnityProfiler性能分析器
UnityManual搜索Profilier overview可查看各种Profiler的介绍