abs绝对值(通常基础颜色只有0-1的值,那么,0.1或者-0.5都会算作0,你先要的是0.1,0.5,那么就得用abs绝对值,-0.1-abs-转换成正的0.1)
abs绝对值(通常基础颜色只有0-1的值,那么,0.1或者-0.5都会算作0,你先要的是0.1,0.5,那么就得用abs绝对值,-0.1-abs-转换成正的0.1)
折射(一开始不显示,混合模式改为半透明)用途:水,和玻璃
俩个物体接触在一起出现闪现,可以用这个像素节点
世界位置(对世界空间的控制,物体形状,移动,旋转,)处理物体上的顶点,或者草地随风飘动
次表面颜色
环境光遮挡(环境吸收或环境光吸收,一般会给一张ao贴图,为模型提供精准平滑的阴影,给模型打了全局光照一样)
像素深度偏移
1.基础颜色(RPG组成)
2.金属(0,非金属;1,金属)
3.高光(反射,有了粗糙度就不用高光)
4.粗糙度(0,锦面反射,1,没有反射)
5.各向异色
6.自发光颜色(0-1,发光强度正常,大1时,发光强度强)
7.不透明(一开始不显示的,混合模式要改为半透明0,不透明;1,纯透明)
8.不透明蒙版 (一开始不显示的,混合模式要改为已遮罩)
9.法线
10.切线
1.法线
2.切线
3.
1.
1
各向异性没懂,需要例子
感觉遮罩可以理解成镂空