PlayerPrefs.SetInt("score",100);
Float height=183.5f;
PlayerPrefs.SetInt("score",100);
Float height=183.5f;
IEnumerator AliveTimer()
{
//开始的函数
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1,5)); // return后可有其他返回值,常用的是控制时间等待的函数
//剩下的函数
}
StartCoroutine("AliveTimer");//开始一个协程,里面填协程名
协程:分部执行,遇到条件(yield return语句)时会挂起,知道条件满足后才会被唤醒继续执行后面的代码。可控制程序运行的时间。
快捷键:R(大小)W(位置)
box collider物理碰撞(手动添加)
http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52541882
[system.serializable]
可序列化
gameObject.GetComponentInParent<脚本>().UpdateMonsters();
通过父物体调用脚本
游戏物体.SetActive(true);
游戏物体.GetComponent<组件>().enabled=true;
游戏场景的搭建
TargetManager代码逻辑梳理
协程是一个分部执行
IEnumberator
玩家偏好 PlayerPrefs
6:40 开始读取游戏
1 .找到围墙模型 调好一个围墙的位置 生成模型
2.围墙模型复制 成一排4个
//两个围墙中间留空放怪物
用unity模型 Cube(一个正方形)修改成 地板形状
放入4个围墙上面 材质黑色
4个围墙加地板 组成一个物体 这个物体复制 上移生成另一层 共3层 最下层加个地板就行
对围墙 地板 加 (Box ...)碰撞器 用来反弹子弹
子弹2秒后自动销毁用这个方法更简单一些
public class BulletManager : MonoBehaviour {
private void Start()
{
Destroy(this.gameObject,2);
}
}
我就是来听小姐姐说话的。。。