skinnedmeshrender里的bones方法可以获得绑定的骨骼
换装步骤:骨骼、材质、sharedmesh
skinnedmeshrender里的bones方法可以获得绑定的骨骼
换装步骤:骨骼、材质、sharedmesh
当物体被设置为false时,可以通过transform组件访问物体上的组件
based on renderers
当渲染不可用 就会禁用掉
Always Animate
在屏幕外同样会播放
定义两个参数,部位名字和骨骼对应的编号,在找到对应部位的骨骼
var
为什么身体信息俩部分有
Skinned Mesh Renderer-蒙皮网格渲染器(继承Renderer组件,主要用于人物渲染)
主要包含三大部分:
1.Mesh
2.Root Bone
3.Materials
动态-换装原理:首先更换Mesh,之后将更换后的Mesh与骨骼进行绑定,之后再更换材质
静态-换装原理:只需要
Animation也是一个组件,可以挂载多个动画。
UGUI界面控件属于游戏场景的一部分。
UGUI界面控件本质上也是游戏物体,与去在于附加的组件其常规游戏物体有区别。
所有UGUI空间本质都是附件不同组件的游戏物体。
所有游戏物体本质都是GameObje
骨骼,位置信息
马
调用方法时出现报错:Copying assembly from 'Temp/Assembly-CSharp.dll' to 'Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll' failed
解决方案:
AvatarSys
private GameObject girlSource;
paivate GameObject girlTarger;
private Dictionary<string,Dictionary<string,SkinnedMeshRenderer>>
Dictionary.ContainsKey(string str);
用于判断字典中是否存在了str的数据
网格 骨骼 材质
网格 就是外形
骨骼 绑定网格的 用来做动画
材质 表面的材质
1.导入资源
2.
string[] namees = part.name.Split ('-'); //名字拆分 意思是 names[0] 存 部位名字,ear,head.... // names[1]存 数字123456 循环结束后 girDate [namees [0]].Add (namees [1], part); 就是相对应的//ear.Add([1],skinnedMeshRender)
1.定义人物资源Model girlSource和骨架物体girlTarget(用来换装人)
2.创建字典用来存储人物资源模型的部位模型 (小女孩所有的资源信息,string类型,创建两个字典)
3.transform类型的一整套骨骼信息(所有的骨骼都是transform类型的来进行骨骼绑定,遍历自身来获取所有的骨骼信息)
4.创建一个人物模型的初始化的方法InstantiateSource
直接加载小女孩的游戏资源物体 FemaleModel
5.定义资源模型的位置信息girlSourceTrans并初始化girlSourceTrans = girlSource.
6.创建一个换装的人的方法InstantiateTarget的方法。
7.声名
1.将模型拉入场景
换装原理:
更换完Mesh之后我们要将骨骼重新分配一下 ,
人物如果是静态的,直接更换Mesh就可以,如果