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虚幻UE5材质系统之Shader基础

引擎版本UE5.0.2,需要用到PS2018,2022年9月20日发布

价格 免费
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

Floor向下取整

Ceil向上取整

Frac 取小数

Fmode取余数

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空气的折射率是1.003

水是1.333

玻璃是1.4到1.6之间

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基础颜色(BaseColor):材质本身的颜色,例如绿色蓝色等

金属度(Metallic):金属度,材质是否含有金属光泽

粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度

自发光(EmissiveColor):物体本身是否发光

透明度(Opactity):物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive)。

不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见。

法线(Normal):是否能够看都物体的细节部分,使物体表面有凹凸细节。

世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。

世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)

折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。
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