bird
RigidBody 2D
Angular grag 1=>2减速类似空气阻力(脚阻力)
collision.relativeVelocity.magnitude//相对速度
bird
RigidBody 2D
Angular grag 1=>2减速类似空气阻力(脚阻力)
collision.relativeVelocity.magnitude//相对速度
找到图片然后点击图片
把Sprite Mode改为Mutiple,然后点击Apply
然后点开Sprite Editor
点击裁剪Trim
rigidbody 2D有一个Angular Drag
Angular Drag:角阻力
就是旋转的一个阻力
unity有3个碰撞检测
1、OnCollisionEnter2D
区别:要让两个碰撞的物体同时都挂载着Rigidbody和Collider碰撞盒
效果区别:
就像别人打了你一拳,然后你立马会还回去
都是记在collision
2、OnTriggerEnter2D
区别:只要保证其中的一个物体挂载Rigidbody和Collider碰撞盒就行了,但是得在其中一个碰撞盒下面的 Is Trigger打钩
效果区别:
就像别人打了你一拳,但是这个憋在心里不说,然后记在collision,之后在进行算账
OnCollisionEnter2d()碰撞检测
猪的受伤
给猪添加脚本
碰撞监测
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision,relativeVelocity.magnitude>maxSpeed)
}
private void OnTriggleEnter2D(Collider2D collision)
{
}
public float maxSpeed=10;
public float minSpeed=5;
public class Pig:MonoBehaviour
{
public float maxSpeed = 10;
public float minSpeed = 5;
private SpriteRenderer render;
puvlic Sprite hurt;
private void Awake()
{
render = GetComponent<SpriteRenderer();
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.relativeVelocity.magnitude>maxSpeed) //直接死亡
{
Destroy(gameObject);
}else if(collision.relativeVelocity.magnitude>maxSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude<maxSpeed)//受伤
{
render.sprite = hurt;
}
}
}
设置场景和界面,创建空物体
添加一个碰撞组件,
添加阻力
else if 那边 速度 大于最小 小于最大,以前是按照血量来计算 这次学了个新的函数 相对速度
1)碰撞检测
两个都要挂载 rigibody 和碰撞盒
2)ontrig检测
其中一个挂载rigibody
勾选isTrig