bool 勾选鼠标//工具
onmousedown()鼠标按下
onmouseup()鼠标抬起
update 开始运行
transform.position=camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition);获取摄像机wei'zhi
new vector3(0,0,0)坐标
bool 勾选鼠标//工具
onmousedown()鼠标按下
onmouseup()鼠标抬起
update 开始运行
transform.position=camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition);获取摄像机wei'zhi
new vector3(0,0,0)坐标
C#协程的使用是为了解决哪些问题?
为什么要使用两个相机,感觉使用一个相机也是能够完成层级展示的?
circle collider 和box collider区别
sorting layer 和 物理结构的层级怎么选择?
leftPos
协程
碰撞盒与触发器
Spring Joint 2D
链接两个刚体
bird right (static)
bird下
取消自动配置距离
距离越长 摆动越短
调正力的大小
1.调游戏分辨率:Screen.SetResolution();
1.List集合里可以放类。
spring joint 2d
1.ctrl+6显示这个物体的动画面板
1 小鸟的拖拽
2 小鸟的飞出
3 小鸟与猪,木头碰撞(死亡/或受伤)
4皮筋的绘制
5 一只小鸟 - 》多只的 转化
6制作各种五毛特效
7 镜头跟随
8 游戏结束 ,胜利的判定。
9 添加游戏音效
涉及到知识点:
1屏幕坐标 与世界坐标的转化
2 Spring Joint 组件的使用
3 碰撞检测(OnCollisionEnter2D)
4 LineRenderer 等等
ui
关卡
相机属性=======2d 3d 模式转换==
2d特效(多张图片快速切换)
创建一个Animation,把全部特效图片拉进去。
特效消失
1.在Animation里的最后白格子里面添加一个函数。
2.用延时方法Invoke调用
LineRenderer 线渲染器类
线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动线。
LineRenderer lineRenderer;
lineRenderer.SetPosition(0, 弹弓左边的坐标);
lineRenderer.SetPosition(1, 小鸟坐标);
Collision.relativeVelocity 相对速度
两个碰撞物体的相对线性速度(只读)。
.magnitude
返回此向量的长度(只读)。
写在小猪脚本里,用碰撞体
collision2D.relativeVelocity.magnitude
//小鸟飞出=鼠标松开,弹簧组件关闭
SpringJoint.enabled = false;
//小鸟飞过快=刚体Body Type->isKinematic
rigidbody2D.isKinematic = true;