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【旧版】Unity初级案例 - 愤怒的小鸟

制作完成于 2018-1-22 本教程基于 Unity 2017.2开发

价格 免费

 // 当用户在 GUIElement 或碰撞器上按鼠标按钮时调用 OnMouseDown

private void OnMouseDown()


 // 当用户松开鼠标按钮时调用 OnMouseUp
 private void OnMouseUp()

 

//图片跟随鼠标移动

this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input .mousePosition .y,10));

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//返回ab之间的距离

public static float Distance(Vector3 aVector3 b);

 

//返回大小 1 的此向量(只读)。

归一化后,向量保持相同的方向,但其长度为 1.0

Vector3.normalized

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//Spring Joint 2D弹簧接头组件 2D

Connected Rigid Body

选中此框可自动设置此关节连接到的其他对象的锚点位置。(选中此项而不是填写已连接的锚字段。)

Distance

弹簧应尝试保持两个对象之间的距离。(可以手动设置。)

Frequency

当物体接近您想要的分离距离时弹簧振动的频率(以每秒周期数测量):在 0 1,000,000 范围内 - 值越高,弹簧越硬

 

//刚体静态

Rigidbody 2D ->Body Type->Static

静态刚体2D 设计为在模拟下根本不移动;如果有任何东西与它发生碰撞,Static Rigidbody 2D 的行为就像一个不可移动的物体(好像它有无限的质量)。它也是使用资源最少的体型。静态实体仅与动态刚体 2D 碰撞。不支持让两个静态刚体 2D 发生碰撞,因为它们不是为移动而设计的。

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//3D改2D

1.Edit->Project Settings...->Editor->Default Behaviour ModeMode->2D

2.摄像机组件->Projection->Orthographic

 

//图片切割

原生图片->Sprite2D->Sprite Mode->Multiple->Sprite Editor

 

//层级关系

Sprite Renderer->

Sorting Layer   层级越下,图片越上                    Order in Layer  整数越大,图片越上 

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胜利与失败UI

添加UI,image,填满整个画布

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添加空的Creat Empty

再将图片拖入,添加碰撞盒,进行调整

碰撞检测

OnCollisionEnter 

 

触发检测

OnTriggerEnter

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OnMouseDown鼠标按下

OnMouseUp鼠标抬起

当用户在GUI元素或碰撞器上按鼠标按钮时调用此函数

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弹簧关节组件

Spring Joint 2D

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主要学习

UI制作

关卡选择

3d改2d

1.projection(2d Orthographic 正投影,3d Perspective 透视)

2.edit—>Project Settings—>editor—>Default Behavior Mode—>2d 

新建需要场景

ctrl+n新建场景,ctrl+s保存

一个图片含有多个对象,如何切割

(将单张模式改为多张模式)

选择图片,Sprite Mode(将Single改为Multiple),点击apply,Sprite editor,slice,apply,此时完成对图片的切割(有编号可以进行选择操作)

改变对象在不同的层级

一开始默认都是default,Sorting Layer(选择为player),然后将各个对象Order in Layer进行适当调整

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任务23的时候感觉不需要这么复杂,点击恢复按钮时直接执行句话就可以了,不需要GetComponent<Animator>().Play("Resume");

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拖尾可以使用Unity内置的拖尾渲染器制作

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粒子系统、颜色都需要研究

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相对速度

 

collision.relativeVelocity.magnitude

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单位化向量

获取2点之间的距离 然后 用normalized

单位化向量 返回长度为1 点向量,包含单位的方向。

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Isclick 鼠标跟随

之后需统一坐标系

调整最大位置限定

 

 

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Onmouthdown

onmouthup

 

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授课教师

SIKI学院老师

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