hit和end不能同时存在
hit是阻挡,另一个则是重叠
hit和end不能同时存在
hit是阻挡,另一个则是重叠
OnComponentBeginlap()参数
第一个参数:
第三种方法:
AddActor
AddActorWorldOffset()
里面三个参数:
第一个参数:每次位移的距离
第二个参数:检测前方是否有障碍物
第三个参数: 返回障碍物是什么
物体移动方法
方法一:AddForce
方法二:SetActor(不需要物理模拟)
.h
UPROPERTY(VisibleAnywhere,CateGory=""Cube)
UStaticMeshComponent * Cube;
.cpp
Cube=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshCoponent>(TEXT("Cube"))
UPROPERTY()四号位参数(可以用于限制UI)
四号位参数:
meta = (UIMin=-5,UIMax=5)
设置之后变成滑块类型(类似于unity的slider)
但限制级是UI,不限制输入
meta = (ClampMin=-5,ClampMax=5)
输入也会被限制
二者可以互相使用
比如(UIMin=-5,UIMax=5,ClampMin=-5,ClampMax=5)并且clamp优先级更高
UPROPERTY参数
(三个参数)
第一个
EditAnywhere(蓝图和实例化界面可更改)
EditDefaultsOnly(仅在蓝图里更改)
EditInstanceOnly(仅在实例化中更改)
第二个
BlueprintReadWrite(读写)
BlueprintReadOnly(只读)
映射C++到蓝图:
UFUNCTION()<针对函数>
参数:
BluePrientCallable,Category = "MyFunction"
标签名称和函数名称可以不同,一个标签可以对应两个函数
UPROPERTY()<针对变量>
参数:
EditAnywhere,BlueprientReadWrite,Category = "MyFunction"
EditAnywhere允许在inspecter界面更改
出问题删除文件需要关闭引擎,vs
然后再projects文件中找到对应的项目文件,删除.vs Binaries Intermediate 以及.sln四个文件
UE_LOG打印
第一个参数LogTemp
第二个参数三个级别:warning
error
log
第三个参数:打印字符串:TEXT("")
头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )
GEngine->AddOnScreenDebugMessage
前面为语法,函数参数含义:
(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)
Config 配置文件
Content 不能删除内容文件夹
DeriveDataCache 缓存数据文件夹
Intermediate 中间文件和临时文件
Saved 日志文件
Source C++源码
如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件
右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目