Emmison自发光
如果有角落交界处灯光烘培有问题的话,就去调节lighting面板里头的indirect Resolution的强度
compress lightmaps压缩光照贴图(模糊)
如果烘培后没有产生相应的场景的光照文件,就手动烘培一次
Ambient Occlusion墙角效果
- maxDistance越大,墙角越自然
- indirectContribution越小,越自然
Lightmap Size越小,烘培越快,文件越小
Emmison自发光
如果有角落交界处灯光烘培有问题的话,就去调节lighting面板里头的indirect Resolution的强度
compress lightmaps压缩光照贴图(模糊)
如果烘培后没有产生相应的场景的光照文件,就手动烘培一次
Ambient Occlusion墙角效果
Lightmap Size越小,烘培越快,文件越小
为了避免ReflectionProbe将物体本身录入其中形成黑色区域,应该把物体设置到Reflection这个摄像机拍不到的图层里面。
注意ReflcetionProbe跟物体要没有相对距离!
Refresh Mode决定性能消耗
Importance很重要,决定各个probe之间的权重
可以在lighting面板里的右下角单独烘培反射探针
ReflcetionProbe就是一个拍摄周围场景的摄像机
ReflectionProbe范围内的物体将严格执行反射作用,前提是他们得是static的,然后设置完之后移动一下就能显示出效果了。(如果是bake模式那么就只是一张贴图,不会变化的)
灯光探针一定要在灯光有变化的区域放置
例如阴影内外,不同颜色交换的区域
储存阴影信息的探针一定要在阴影里
储存亮部信息的探针一定要在亮部里
颜色同理
directionality贴图(灯光方向贴图)会影响法线贴图。
shadowmask mode在quality下面,可以设置Distance shadowmask。 可以设置是否产生实时阴影。
mesh renderer里面可以开启阴影cast shadows
project setting里面的quality里可以设置shadows的相关属性
而威尔王企鹅
反射探针
Mixed Lighting
Lighting mode
baked indirect 烘焙间接光
shadow distance 小于距离,计算动态对象阴影,超出距离,移除阴影,阴影质量最高。
Mixed Lighting
Light Mode
shadowmask 对动态物体支持多个光源 ,但动态物体不受静态对象的阴影影响(此处可从quality中设置distance shadowmask)。
quality--shaodw distance 超出这个范围,动态对象不受静态阴影影响。相当于超出范围,相当于调为shadowmask。
Mixed Lighting
烘焙完成后可以关闭灯光对象。
Realtime Lighting:
灯光勾选realtime
Mixed Lighting
灯光Mixed模式
能够在烘焙完成后也可绘制动态对象的阴影。
tip:
Realtime Lighting于Mixed Lighting选项同时使用的话性能消耗巨大。android平台推荐使用baked或者mixed模式
阴影问题:
阴影产条件:
1.灯光,是否不产生产生阴影
2.editor--Pro'j'e'c'tsetting---quality 中 shadows是否关闭、
3.模型renderer是否产生阴影cast shadows,接收阴影。
4.透明材质可能无阴影
area 区域光 (仅用于baked)
point
indirection Multplier 间接光强度 可提升暗部光强度,不可以于realtime光。
tip:
Point Light 点光源
有衰减,无方向,有位置。
spot 聚光灯
带图案的投影 可以使用cookie加入带alpha通道的贴图实现。
editor--player---other setting 中设置色彩空间
Color Space Gamma (亮的更亮,暗的更暗)/ Linear (中间色彩丰富,细节丰富)
tip:部分设备或不支持gamma
平行光:有方向,无衰减(强弱均匀)。
Mode:
Realtime 实时计算,多灯源计算复杂,不适合移动端
Baked 只影响静态对象(static),将光照烘焙到贴图
Intensity 间接反射 对有衰减的光比较明显
shadow Type 阴影
软阴影/硬阴影/无阴影
strength 强度 影响深浅
Resolution 阴影质量
bias 偏转
cookie alpha通道,遮挡光?
Draw Halo 光晕,移动平台玩不起
Flare 耀斑 不适合移动端,且好像容易穿透模型。
culling mask 光影响的层(层中的对象)
本节:
environment Lighting 与Reflections处设置。
tip:
default材质球受环境光影响
修改:
lighting窗口---scene---environment lighting--source
从小球身上修改,新建材质,赋给模型。metallic只受环境光影响(0)到不受影响,呈现反射(1)。smoothness(不光滑到光滑,反射环境)。
反射的清晰度调整,lighting---environment reflections---resolution
总的看下来,就是调反射。
天空盒
tghde