需要slot default插槽才能播放Montage动画
判断技能按键的两种方式:
PlayerController的IsKeyDown
另外一种从BindAction中的回调给参数Key
在actor蓝图中 Allow Tick Before Begin Play可以确定Tick在BeginPlay前后运行
SceneCaptureCamera 需要改一下CaptureSource
然后高度始终设置成和玩家头上1200的噶偏低
initialize 中WidgetGetFromName可以获取相关控件
如果UE崩溃从构造函数中查找问题
如果编译不过去
.vs Binnaries Intermediate .sln文件右键删除
.uproject重新生成
1.自定义trancechannel,默认为ignore给land
1.主角的AI移动使用了AIModule
2.需要在.Buld.cs中添加该模块,在蓝图关卡中添加NavMesh Bounds
3.Decal贴花用来显示角色移动目标位置
4.ClassFinder不需要blurprint 和后缀比如:
Blueprint'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal.BP_CursorDecal'
为:'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal'
PaperSpriteComponet->SetOwnerOnSee设置为主人不可见
UPaperSpriteComponent需要Paper2D模块依赖
记得在AMiniCam::AMiniCam()构造函数里面加上PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
否则重写的Tick()函数不会执行,我自己折腾了半天突然想到了之前说的这个知识点。
UserWidget的拖放操作,详情请见UWidgetBlueprintLibrary中的方法
FReply的作用,类似,是让系统知道你要做的是什么操作,例如拖放
UWidgetBlueprintLibrary 关于blueprintwidget的函数结合,所有有关WBP的函数都在里面
FInputModeGameAndUI 游戏和UI模式
PlayerController有设置游戏输入模式的方法
设置ProjecttileMovemenComponent中RotationFollowVelocity为true,可以将Actor的正方向一直更新到前进的方向
当所有的感知都设置完毕但还是不起作用时,添加SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = true;
ProjectileMovementComponent类于火箭组件
当要使ProjectileMovementComponent朝某个目标前进,设置Homing