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Unity高度解耦和 - 事件的监听与广播系统(Unity2018.1.0)

制作完成于2018年11月24日

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这里用字典可能使学生会看不懂

首先了解理解事件和委托

委托是把方法包装成一种变量

比如说有一个               public void M1(int i){}          方法

声明一种委托类型             public delegate void dA(int)

创建一个委托变量将方法保存一个方法          dA dA1 =new dA(M1)

这时,dA1就是一个类型为dA的变量,你在其他方法中需要再去使用.来写出完整的地址名,只需要传递这个变量就可以执行它所代表的方法了

调用委托         dA1()

事件其实就是一种委托的应用

事件的声明首先要有个委托类型,这里就用上面定义好的dA委托类型

声明一个事件类似声明一个委托变量,只不过加了event关键字                event dA dAE;

然后就是挂接方法               dAE+=m1           注意挂接不是调用方法,和委托一样,直接加上方法名就行了

最后就是执行事件         m1()        就跟委托调用一样

然后再是理解事件

事件是因为一种叫做事件模式而诞生的

有一个场景——手机没电了,自动执行亮度降低、关闭震动、关闭蓝牙、清理后台等等,这里就可以理解为手机没电了是一个事件,挂接了后面很多方法

那你这么一说,那不就和定义一个方法,然后再在方法里调用亮度降低这些方法一样吗

我一开始也是这么认为的,但其实不是的。如果使用的是方法调用,那么在方法体中就必须写进具体的方法调用,所有的后续的方法都需要写进去。

然而实际情况是,执行亮度降低是A同事写的,关闭震动是B同事写的,关闭蓝牙确实是我自己写的,清理后台还没写好,我必须把他们写的引入到我的程序中才能执行,但还有没写好的,我甚至都没法加进我自己的代码中。

所以得用事件,我把手机没电了事件给出来,所有和这个事件挂接的方法都会执行,哪个方法要接着在后面执行的,自己挂接就行了,至于没写好的,等他写完了自己再挂接就好

那这种就是一种事件模式,其实就是通知响应关系

这里定义了委托类型和enum类型,然后再定一个以enumkey,以委托为值得字典其是就是定义了一个委托数组,而在C#里,事件就是语法糖,本质还是委托

那定义一个委托数组就是因为我们要创建好几个委托,有用于显示文字的,有用于***的,等等

再不明白,就先依葫芦画瓢,跟着敲代码,迟早会明白的。

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这也叫弊端嘛,这不是必须的

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1  button 上挂载脚本 

拿到text 物体设置 text

 

 

游戏里面 物体尽量少挂载脚本

单例模式  使用频繁 耦合性高

public static ShowText  Instance

 

每个代码只需要 负责各自的任务  

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当需要调用方法时,将该方法做成一个监听,AddListener(事件码,方法)委托需要与事件码绑定。

方法若持有参数,在AddListener前指定同类型的泛型。

添加完监听后要记得remove

监听要在初始化函数(Awake、Start)中调用

外界想要调用方法时只需要广播事件码即可,达到解耦合目的

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利用单例模式,创立一个实例化对象,引用其他脚本配合EVent ,将事件广播,采用监听解决耦合

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m_EventTable[eventType] = (Callback)m_EventTable[eventType] + callback;

 

这是啥情况,哦哦哦!委托类型是可以相加的,表示一个委托执行多个程序!

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监听

Awake()/Start()

{

EventCenter.AddListener<Type>(EventType.Name, 方法);

}

OnDestroy()

{

EventCenter.RemoveListener<Type>(EventType.Name, 方法);

}

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private void Awake()

{

    gameObject.SetActive(false);

    EventCenter.AddListener<string>(EventType.ShowText,Show);

}

private void OnDestroy()

{

    EventCenter.RemoveListener<string>(EventType.ShowText, Show);

}

private void Show(shring str)

{

    gameObject.SetActive(true);

    GetComponent<Text>().text = str;

}

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精简代码

新建一个方法

把重复的代码放进方法里面

然后调用即可

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为监听的事件添加一个带参数的委托

public static void AddListener<T>(EventType eventType,CallBack<T> callBack)

{

内容与无参数相似 仅需药品在CallBack后添加<T>即可 

}

移除的方法与添加的方法一样

添加<T>即可

 

广播的方法也一样  传参数时要多加一个T的参数

public static void Baroadcast<T>(EventType eventType,T arg)

{

Delegate d;

CallBack<T> callBack =d as CallBack<T>;

     if (callBack!=null)

    {

       callBack(arg);要把传的T的参数传过去

    }

}

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EventCenter.Broadcast(1);  

1,写要监听事件的枚举

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throw new Exception:异常处理(括号内写错误信息)

strin.Format:可以用占位符写输出信息

数据名前加例如:(int,string)之类的数据类型可以强制将数据转成括号内的数据类型

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventCenter {
    private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();

    //注册监听事件
    public static void AddListener<T>(EventType eventType, CallBack<T> callBack) {
        if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType)) {
            m_EventTable.Add(eventType, null);
        }
        Delegate d = m_EventTable[eventType];
        if (d != null && d.GetType() != callBack.GetType()) {
            throw new Exception(string.Format("添加监听错误:当前尝试为事件类型{0}添加不同的委托,原本的委托{1},现要添加的委托是{2}",
                eventType, d.GetType(),callBack.GetType
                ()));
        }
        m_EventTable[eventType] = (CallBack<T>)m_EventTable[eventType] + callBack;
    }
    //移除监听事件
    public static void RemoveListener<T>(EventType eventType, CallBack<T> callBack) {
        if (m_EventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            Delegate d = m_EventTable[eventType];
            if (d == null)
            {
                throw new Exception(string.Format("移除监听错误:事件{0}不存在委托", eventType));

            }
            else if (d.GetType() != callBack.GetType())
            {
                throw new Exception(string.Format("移动监听错误:尝试为事件{0}移除不同的委托,原先的委托为{1},现在要移除的委托为{2}"
                    , eventType, d.GetType(), callBack.GetType()));

            }
        }
        else {
            throw new Exception(string.Format("移除监听错误:不存在事件{0}", eventType
                ));


        }
        m_EventTable[eventType] = (CallBack<T>)m_EventTable[eventType] - callBack;
        if (m_EventTable[eventType] == null) {
            m_EventTable.Remove(eventType);

        }
    }
    //广播事件
    public static void Broadcast<T>(EventType eventType, T arg) {
        Delegate d;
        if (m_EventTable.TryGetValue(eventType, out d)) {
            CallBack<T> callBack = d as CallBack<T>;
            if (callBack != null)
            {
                callBack(arg);

            }
            else {
                throw new Exception(string.Format("事件广播错误:事件{0}存在不同的委托类型", eventType));
            }

        }
    }

}

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耦合性:是指代码之间的必然关系。不能缺少的

委托:

时间的监听:

显示文本的三种方法

1,Text.text="欢迎你";

2.单例模式

text:

public static showText Instance;

private void Awake(){

Instaance =this;

}

public void Show(String str){

GetComponent<Text>().text=str;

}

点击按钮后

ShowText.Instance.Show("欢迎你");

 

3.监听与广播

private void Awake(){

gameObject.SetActive(false);

EventCenter.AddListener<string>(EventType.ShowText,Show);//将方法做成监听

}

private void OnDestroy(){

EventCenter.RemoveListener<string>(EventType.ShowText,show);//移除监听

}

private void Show(string str){

gameObject.SetActive(true);

GetComponent<Text>().text=str;

}

广播

EventCenter.Broadcast(EventType.ShowText,"欢迎你");

 

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EventCenter.AddListener<string>(事件,方法);

1.初始化(Awake)里调用。

2.传递相应的类型。

 

EventCenter.Broadcast(事件,广播内容);

 

结论:解除按键和按钮的耦合性。

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