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《暗黑战神》3D网游ARPG实战案例(第一季)(Unity 2017.3)
价格 ¥ 450.00
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    private const string ColorEnd = "</color>";
    private const string ColorVar = "<color=#{0}>";   
    public static string Color(string str, Color color) {
        string htmlColor = ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(color);
        string result = "";
        result = string.Format(ColorVar, htmlColor) + str + ColorEnd;
        return result;
    }

unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。

百度转换发现Unity有ColorUtility类实现颜色RGBA与HTML格式之间的转换。这样既增大不少颜色种类,又 减少不少代码。

实现如代码段,其中Color存储不少枚举颜色

 

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unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。

百度转换发现Unity有ColorUtility类

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创建Unity

Import Package:导入包--->Custom Package:定制包

 

 

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第五章人物一直往下掉落是咋回事啊?卡主了好几天了

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给关闭按钮定义一个public有意义吗?直接绑定click就行了吧,这里好像做了个无意义操作

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我用的unity2021,主角的prefab导进主城会很黑(有贴图),

应该是playerShader的某些地方存在版本适应问题吧(不怎么了解shader还不清楚具体哪里的问题),

只能暂时把主角的材质shader改为使用monsterShader来解决了

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这集镜头设置方法有鬼畜抖动,百度了下,SetCam应该放在lateUpdate下面,这样就不会鬼畜了

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这节居然把音频监听器(耳朵)挂在gameroot上,其实还是和相机挂在一起更符合游戏的概念吧

【耳朵】挂在gameroot上,那gameroot的方位就决定了玩家玩游戏听到3D音源的方位,这……肯定是错误的

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tip的时间如何控制?

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其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数

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AsyncOperation sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);

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TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>();

xml操作:

https://blog.csdn.net/caijunfen/article/details/78704424

 

https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10068825.html

 

操作xml节点属性主要用XmlElement对象

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关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!

 1.烘焙光只能照亮静态物体,
          2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
          3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
          4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
          5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)

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1.不变数据配置,变化数据存数据库

2.数据格式转化,运算

3.并包发送、处理

4.UI滑动列表组件

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授课教师

PlaneZhong

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