调用父物体中的脚本方法
transform.parent.SendMessage("PutOff", currentItemUI.Item);
调用父物体中的脚本方法
transform.parent.SendMessage("PutOff", currentItemUI.Item);
引用unityent,来实现鼠标溢出,和放入检测的接口
canvas group 里的ALPHa ,用来 控制消失和隐藏
调用父物体中的脚本方法
transform.parent.SendMessage("PutOff", currentItemUI.Item);
通过list方法 可以获得所以的object
O ,可以代表JSON 里的任何东西
system.Enum//把字符串的枚举类型 转换成 实际的枚举类型
1. 根据类型实例化对象
2.构造对象
解析中 把引号解析进去了。
括号代表JS
中括号代表数组
Plugins 用来存放插件
解析好,用一个list 来保存
1.首先找到JS
2.然后取到JS 里的内容
3.解析JS,引入 我们
// 解析JSon
InventoryManger // 背包管理器
静态方法 不能调用普通方法 不能用getocpment(普通方法)来得到
getcopment 是普通方法。
InventoryManger 用来存储所有的物品,用来表示物品, 背包和箱子是可以 得到物品
sprite :写素材的路径
// Resources
bejson
判断鼠标下面有没有UI
UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(-1)==false
为没有
Consumable // 消耗品
Equipment // 装备
Weapon // 武器
以及 武器类型
// 材料
// 空的
还有当子类没有 啥东西的时候
父类要给子类一个空的构造方法
capacity // 容量
Input.getkeyd
组件:ContentSizeFitter
CanvasGroup
从15"