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Unity
游戏中的AI算法(第一季)(Unity 2017.3)
1152
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(25人评价)
游戏中的AI算法(第一季)(Unity 2017.3)
制作完成于2019-03-23
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¥
456.00
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全部任务
001-系列课程内容简介
002-GOAP算法简介之核心思...
003-GOAP算法简介之核心组...
101-State数据存储设计
102-State状态设置及获取
103-State状态修改事件
104-模块内消息打印接口
105-添加设置状态数据的重载
106-接口中集合类型的通用性
107-添加State的包含功能...
108-字符串类型的效率优化
109-实现State的泛型类型
110-实现Agent接口功能
111-抽象属性你知道么
112-Action的基础接口
113-Action的初始化部分
114-ActionHandle...
115-动作执行完毕部分的逻辑处...
116-状态值的反转函数
117-有限状态机接口设计
118-有限状态机功能设计
119-状态切换逻辑
120-ActionManage...
121-ActionManage...
122-框架映射配置脚本
123-添加动作映射的逻辑
124-Map对象的初始化逻辑
125-动作管理的灵活设计
126-ActionManage...
127-初始化状态机状态
128-动作部分的打断逻辑
129-Goal接口设计
130-Goal功能设计
131-GoalManager接...
132-Map中补充Goal的映...
133-游戏数据部分的设计
134-GoalManager的...
135-GoalManager的...
136-GoalManager数...
201-GOAP执行逻辑讲解
202-创建Planner接口
203-创建树
204-树节点的结构讲解
205-自动ID的实现
206-树节点的选择逻辑
207-动作规划部分核心逻辑
208-举例讲解的背景部分
209-节点的状态赋值逻辑
210-例子的整体动作逻辑
211-贯通整个查找动作的逻辑
212-完善节点的代码部分
213-接口如何创新新对象
214-完成树结构部分的功能设计
215-动作队列的获取方式
216-获取当前的默认动作
217-请不要频繁申请内存
218-初始化头节点
219-补充State接口
220-判断查找动作部分是否结束
221-获取状态差异
222-获取动作部分逻辑
223-获取Effect和动作的...
224-逻辑判断的else很重要...
225-完成获取当前所有子动作的...
226-设置子节点状态
227-设置子节点Current...
228-完整的节点逻辑
229-复制前一节点的状态
230-获取GoalState和...
231-完成节点状态设置的逻辑
232-节点花费的计算部分
233-非空判断的性价比最高
234-获取花费最小节点
235-计划处理类接口设计
236-执行计划的功能编写
237-判断计划的执行进度
238-执行部分的初始化
239-计划的基础执行逻辑
240-制定计划部分逻辑
241-触发器设计
242-触发器的逻辑实现
243-实现触发器管理类
244-完成触发器管理类
245-完善各个组件在代理中的使...
246-异常捕捉
301-Demo演示逻辑
302-创建枚举及自己的Agen...
303-Update和Fixed...
304-打印组件的配置
305-安利一款好用的插件
306-控制台的使用
307-控制台的显示多样性
308-枚举设计
309-Agent状态初始化
310-初始化Idle动作的数据
311-完成Idle动作的处理
312-警戒状态
313-逻辑分离的必要性
314-移动动作
315-数据获取机制
316-在动作中获取数据
317-Unity距离函数讲解
318-Vector3到底怎么表...
319-攻击动作的实现
320-攻击待机状态的实现
321-deltaTime的区别
322-常规游戏中受伤逻辑的分析
323-完成受伤动作部分
324-模块化的思维
325-动作初始化部分的设计思路
326-警戒目标组件
327-真香警告!这里可以被当作...
328-调整Goal的完成判定
329-激活条件判定
330-攻击目标
331-战斗待机目标
332-受伤目标
333-内存要爆炸啦
334-分析解决方法
335-使用对象池做内存管理
336-Activator类的使...
337-高复用性的生成方法
338-Spawn方法
339-完善生成部分逻辑
340-Despawn方法的实现
341-调整Map部分逻辑
342-添加生成对象的逻辑代码
343-高度解耦的隐患
344-添加触发器部分逻辑
345-添加触发逻辑
346-错误整理及效果演示
401-动作分类概念叙述
402-可叠加动作的状态机
403-添加可叠加动作部分的初始...
404-添加关注动作
405-完成关注动作逻辑
406-LookAt应用小贴士
407-叠加动作执行部分
408-调整动作执行的状态标记
409-错误修正及效果演示
410-人物动作讲解
411-优化代码结构
412-调整动作完成的执行逻辑
413-串讲AI模块执行逻辑
414-串讲计划中头节点的初始化
415-串讲计划中子节点动作的筛...
416-划重点!串讲计划中状态的...
417-划重点!串讲计划中状态的...
418-划重点!串讲计划中状态的...
419-串讲执行动作部分逻辑
420-如何确定Goal的Eff...
421-未完待续
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Entitas进阶—武士2 (第二季)(Unity 2017.3)
1110
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Entitas进阶—武士2 (第一季)(Unity 2017.3)
1030
11
ECS架构Entitas入门及三消案例实现(Unity 2017.3)
1080
13
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老师_Andy
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112-Action的基础接口
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完成了
111-抽象属性你知道么