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Unreal蓝图案例 - 基础入门(旧版)

制作完成于2019.06.02,基于Unreal 4.22

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以下是一些在Unreal Engine(虚幻引擎)中常用的变量类型及其使用方法和作用:

布尔(Boolean):布尔值可以是True(真)或False(假)。通常用于条件判断,例如检测游戏角色是否跳跃或检查玩家是否死亡。

使用方法:在编辑器中创建一个布尔变量,然后在代码中通过赋予True或False来改变它的值。
作用:布尔值常用于控制游戏逻辑,如开关、触发器等。

字节(Byte):一个字节包含8位,可以存储0-255之间的整数。常用于处理颜色和光照信息。

使用方法:在编辑器中创建一个字节变量,然后在代码中使用该变量表示颜色或光照强度。
作用:字节变量常用于处理图像和图形渲染相关的数据。

整数(Integer):整数是一个没有小数部分的数字。在Unreal Engine中,整数类型可以是16位、32位或64位。

使用方法:在编辑器中创建一个整数变量,然后在代码中使用该变量进行计数、位置等操作。
作用:整数常用于处理计数、位置和碰撞检测等游戏逻辑。

Integer64:64位整数类型,可以存储更大范围的数据。常用于处理大规模的计数或标识符。

使用方法:在编辑器中创建一个Integer64变量,然后在代码中使用该变量进行计数或标识操作。
作用:Integer64常用于处理大规模数据和标识符,例如游戏内货币、玩家ID等。

浮点(Float):浮点数包含小数部分。在Unreal Engine中,浮点数可以用于精确的数值计算。

使用方法:在编辑器中创建一个浮点变量,然后在代码中使用该变量进行数学运算、物理模拟等操作。
作用:浮点数常用于处理需要进行精确数值计算的逻辑,如物理模拟、动画等。

命名(Name):命名变量用于存储名称。常用于给游戏对象、角色等命名。

使用方法:在编辑器中创建一个命名变量,然后在代码中使用该变量表示对象、角色等的名称。
作用:命名变量常用于标识和管理游戏中的对象和角色。

字符串(String):字符串是由字符组成的文本。在Unreal Engine中,字符串常用于存储文本数据和用户输入。

使用方法:在编辑器中创建一个字符串变量,然后在代码中使用该变量存储文本信息或用户输入。
作用:字符串常用于处理文本数据和用户输入,如玩家输入用户名、聊天消息等。

文本(Text):文本变量与字符串类似,但它是用来表示用户界面的文本内容。常用于处理UI文本显示。

使用方法:在编辑器中创建一个文本变量,然后在代码中使用该变量表示UI文本的显示内容。
作用:文本变量常用于处理UI文本显示,如游戏菜单、物品描述等。

向量(Vector):向量是一个包含x、y和z三个分量的三维向量。常用于表示位置、速度、方向等三维数据。

使用方法:在编辑器中创建一个向量变量,然后在代码中使用该变量表示位置、速度、方向等三维数据。
作用:向量常用于处理需要进行三维计算和表示的数据,如位置、速度、方向等。

旋转体(Rotator):旋转体是一个包含Pitch、Yaw和Roll三个轴的旋转结构。常用于控制物体的旋转。

使用方法:在编辑器中创建一个旋转体变量,然后在代码中使用该变量表示物体的旋转状态。
作用:旋转体常用于处理需要进行旋转操作的游戏逻辑,如控制物体旋转、动画等。

变换(Transform):变换是一个包含位置、旋转和缩放的变换矩阵。常用于表示物体在三维空间中的位置和方向。

使用方法:在编辑器中创建一个变换变量,然后在代码中使用该变量表示物体在三维空间中的位置、旋转和缩放。
作用:变换常用于处理需要进行空间移动、旋转和缩放的游戏逻辑,如物体移动、相机视角等。

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Do Once:仅执行一次

Play Sound 2D:播放音效2D(为游戏添加音效),Play Sound at Location:播放位置处的音效(意思是控制音效的传播距离,不然隔很远都能听见声音)

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Time Seconds to String:时间(秒)为字符串

Get All Widgets Of Class:获取类的所有控件,get(a copy):get(复制)

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Get Current Level Name:获取当前关卡名,Append:附加

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Create Widget:创建控件,就是创建UI控件,Add to Viewport:添加到视口,

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蓝图类Gamelnstance:【游戏实例,存放数据使用(在虚幻引擎中,GameInstance是正在运行的游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时生成,并在游戏实例关闭之前不会被销毁。GameInstance是UE4中的全局类,只有一个实例,保证一个类只有一个实例,提供一个访问该实例的全局节点,可以视为一个全局变量,仅在首次请求单例对象时对其进行初始化。
GameInstance的作用如下:

Init与ShutDown:引擎初始化与关闭时执行的逻辑。
NetWorkError与TravelError:网络和跨关卡时的错误。
与LocalPlayer相关:为游戏保存全局数据,比如上一个关卡的信息需要在下一个关卡使用时。)】

Get All Actors Of Class:获取类的所有Actor,统计actor数量,LENGTH:长度,

cast To:类型转换为.....

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Rinterp To:插值(在虚幻引擎中,Rinterp To插值是指角度(Rotation)插值。它用于在两个旋转值之间插入新的旋转值,以使物体在旋转时更加平滑地过渡**。

Rinterp To插值节点有四个参数,分别是当前角度(Current)、目标角度(Target)、间隔时间(DeltaTime)和调整速度(Interp Speed)。其中,当前角度和目标角度定义了旋转过渡的起始和结束,间隔时间表示过渡所需的时间,而调整速度则控制了旋转过渡的快慢。)

Find Look at Rotation:寻找查看旋转

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Make Literal Float:创建文字浮点(意思就是填写一个浮点数值,然后输出给需要使用到这个数值的地方,同理肯定有文字布尔,文字整数之类的节点)

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Apply Damage:应用伤害(造成伤害的意思),Event AnyDamage:事件任意伤害(接收任何类型的伤害事件)

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SetRelativeLocation:设置相对位置【有相对位置,必然会有相对旋转,相对缩放,还有场景(世界)位置,旋转和缩放】

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Arrow:箭头(箭头组件)

Spawn Actor from Class:从类生成Actor

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Ctrl+鼠标中键:调整内容浏览器预览图

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ProjectileMovement:发射物移动组件

发射物重力范围设置为0则无重力

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