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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

Rect rect = rectTransfrom.rect;//通过RectTransform组件获取UI对象的panel;

float w = rect.width;//获取对象的宽度
float h = rect.height;//获取对象的高度

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 在编辑器界面上进行合理设置可以有效降低代码的复杂度。

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local position:

1、子节点的pivot相对于父节点的pivot的位置,所以是跟父节点的pivot位置相关的;

2、父节点改变自己的pivot位置是会影响到子节点的local position的

anchored position:

1、节点pivot相对于自己的anchor的位置,与父节点无关;

2、子节点与父节点的相对位置关系交由锚点来控制

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mask作用于子物体

会影响性能:不利于drawcall合并

RectMask2D:不会影响drawcall

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Unity中的富文本语法和H5的语法类似:

<b>xxxx</b>粗体

<i>xxxx</i>斜体

<size>xxxx</size>大小

<color=#ff0000>xxxx</color>颜色

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Camera中的TargetTexture可以把相机的内容全部显示到对应的renderTexture中;把renderTexture添加到UI上就可以实现3D物体显示 到相机之上。性能如何??

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图片资源导入后,不能直接赋值给图片,需要修改图片属性为sprite

Color(0-1)

Color(0-255)

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影响UI层级的元素

Camera:直接影响整个Camera上的所有内容

勾选override sorting后相同层级的,如何决定渲染顺序;根据面板的排列顺序,前面的层级低

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Canvas Group:分组管理

管理自己和自己的子物体统一修改属性

 

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判断2D、3D物体是根据碰撞体来进行判定;

UI也可以添加3D碰撞体

 

更加物体类型屏蔽响应

根据层级来屏蔽响应

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物理大小:屏幕实际大小;通过dip转

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屏幕适配:

ui缩放模式:

constant pixel size:任何分辨率下pixel都是固定的

 

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Canvas:画布,UI的载体

所有的UI元素必须放在Canvas下面才能显示

Render Mode:

Overlay:UI覆盖在所有层东西之上

Camera:UI变成摄像机视口中的一个切面,距离影响大小

World Space:把UI当做3D空间中的面片

 

Pixel Perfect:抗锯齿,会影响图片的像素

Sort Order:层级

Target Display:的应用场景???

 

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常规模式:

旋转的时候,矩形框根据旋转的时候实现宽高会把所有图片都包含进去

蓝图模式:作用与旋转、缩放

旋转和缩放UI的大小都不变

原始模式:作用锚点和轴心点

 

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RectTransform.rect表示图形的矩形;用于获取ui的宽高,位置等信息

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