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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

图片资源导入后,不能直接赋值给图片,需要修改图片属性为sprite

Color(0-1)

Color(0-255)

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影响UI层级的元素

Camera:直接影响整个Camera上的所有内容

勾选override sorting后相同层级的,如何决定渲染顺序;根据面板的排列顺序,前面的层级低

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Canvas Group:分组管理

管理自己和自己的子物体统一修改属性

 

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判断2D、3D物体是根据碰撞体来进行判定;

UI也可以添加3D碰撞体

 

更加物体类型屏蔽响应

根据层级来屏蔽响应

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物理大小:屏幕实际大小;通过dip转

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屏幕适配:

ui缩放模式:

constant pixel size:任何分辨率下pixel都是固定的

 

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Canvas:画布,UI的载体

所有的UI元素必须放在Canvas下面才能显示

Render Mode:

Overlay:UI覆盖在所有层东西之上

Camera:UI变成摄像机视口中的一个切面,距离影响大小

World Space:把UI当做3D空间中的面片

 

Pixel Perfect:抗锯齿,会影响图片的像素

Sort Order:层级

Target Display:的应用场景???

 

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常规模式:

旋转的时候,矩形框根据旋转的时候实现宽高会把所有图片都包含进去

蓝图模式:作用与旋转、缩放

旋转和缩放UI的大小都不变

原始模式:作用锚点和轴心点

 

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RectTransform.rect表示图形的矩形;用于获取ui的宽高,位置等信息

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轴心点Pivot:ui所在的(0,0)位置

 

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localposition:几何中心点

Anchored position

轴心点:代表(0,0)位置

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锚点和对齐方式可以应用到适配功能上

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Size Delta的作用与意义:

Size Delta的值代表的是,该对象实际宽高的大小与锚点区域的大小的关系。

也就是,该对象实际的宽高减去锚点区域的宽高。

比如该对象的锚点正好括住了该对象,那么它的值为(0 , 0)。如下图:

这样将该值调为(0,0),那么意味着,锚点区域就是该对象本身的宽高。当然需要设置别的一些 属性 。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UI_test : MonoBehaviour
{
    RectTransform rect;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        print("rect.rect.width:" + rect.rect.width);//获取宽 100
        print("rect.rect.height:" + rect.rect.height);//获取高 100
        print("rect.pivot:" + rect.pivot);//获取中心点 (0.5 , 0.5)
        print("rect.anchoredPosition:" + rect.anchoredPosition);//获取基于该对象锚点的,中心点的位置。(0,0,0)
        print("rect.anchorMax:" + rect.anchorMax);//获取锚点最大值(0.5 , 0.5)
        print("rect.anchorMin:" + rect.anchorMin);//获取锚点最小值(0.5 , 0.5)
        print("rect.childCount:" + rect.childCount);//获取子类的数量 0
        print("rect.localPosition:" + rect.localPosition);//获取该对象中心点与父类中心点的距离。(0,0,0)
        print("rect.position:" + rect.position);//获取canvas的Pos(470 , 287.5 , 0.0)
        print("rect.up:" + rect.up);//(0 , 1 , 0)
        print("rect.right:" + rect.right); //(1, 0, 0)
    }
}

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关于UI锚点与中心点的 意义!

锚点的意义:

1、定位,该对象相对于画布或者父类对象的位置。
2、父类对象调整大小时候,该对象随父类改变而改变的方式。

中心点的意义:
1、自身变化的状态。以中心点缩放、调整宽与高度等等。

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关于UI的基础理解!

1、LocalPosition是该对象的中心点基于它父类中心点的距离(一个基于,阐述正负)。


2、AnchorPosition是基于该对象的锚点,它中心点距离该锚点的位置。(这样好理解正与负)


3、锚点是基于它父类而存在的(没有父类就没有锚点一说),所以也必须具有canvas。而且canvas的锚点是不可以调的。


4、中心点的值,是基于自身的比例大小,以左下角(0 , 0)为起始点。
​​​​​​​
个人感觉,这么说,各个属性以及值大小、正负就都好理解了。

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var rect =transform. Get Component<recttransform>();

rect. anchoredposition +=eventdata. delta;

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Iscrollhandler,鼠标滚轮

Isubmithandler,会车键

Icancelhandler,删除键

Imovehandler:方向键

 

需要Selecttable基类

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Iselecthandler,

Ideselecthandler,

Iupdateselectedhandler

 

基于一个Selecttable的组件

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