Rect rect = rectTransfrom.rect;//通过RectTransform组件获取UI对象的panel;
float w = rect.width;//获取对象的宽度
float h = rect.height;//获取对象的高度
Rect rect = rectTransfrom.rect;//通过RectTransform组件获取UI对象的panel;
float w = rect.width;//获取对象的宽度
float h = rect.height;//获取对象的高度
在编辑器界面上进行合理设置可以有效降低代码的复杂度。
local position:
1、子节点的pivot相对于父节点的pivot的位置,所以是跟父节点的pivot位置相关的;
2、父节点改变自己的pivot位置是会影响到子节点的local position的
anchored position:
1、节点pivot相对于自己的anchor的位置,与父节点无关;
2、子节点与父节点的相对位置关系交由锚点来控制
ToggleGroup:复选框组
mask作用于子物体
会影响性能:不利于drawcall合并
RectMask2D:不会影响drawcall
Unity中的富文本语法和H5的语法类似:
<b>xxxx</b>粗体
<i>xxxx</i>斜体
<size>xxxx</size>大小
<color=#ff0000>xxxx</color>颜色
Camera中的TargetTexture可以把相机的内容全部显示到对应的renderTexture中;把renderTexture添加到UI上就可以实现3D物体显示 到相机之上。性能如何??
UV:左下角0,0
九宫格切图
图片资源导入后,不能直接赋值给图片,需要修改图片属性为sprite
Color(0-1)
Color(0-255)
影响UI层级的元素
Camera:直接影响整个Camera上的所有内容
勾选override sorting后相同层级的,如何决定渲染顺序;根据面板的排列顺序,前面的层级低
UI渲染层级:
数值大的hg
Canvas Group:分组管理
管理自己和自己的子物体统一修改属性
判断2D、3D物体是根据碰撞体来进行判定;
UI也可以添加3D碰撞体
更加物体类型屏蔽响应
根据层级来屏蔽响应
线
物理大小:屏幕实际大小;通过dip转
屏幕适配:
ui缩放模式:
constant pixel size:任何分辨率下pixel都是固定的
Canvas:画布,UI的载体
所有的UI元素必须放在Canvas下面才能显示
Render Mode:
Overlay:UI覆盖在所有层东西之上
Camera:UI变成摄像机视口中的一个切面,距离影响大小
World Space:把UI当做3D空间中的面片
Pixel Perfect:抗锯齿,会影响图片的像素
Sort Order:层级
Target Display:的应用场景???
常规模式:
旋转的时候,矩形框根据旋转的时候实现宽高会把所有图片都包含进去
蓝图模式:作用与旋转、缩放
旋转和缩放UI的大小都不变
原始模式:作用锚点和轴心点
RectTransform.rect表示图形的矩形;用于获取ui的宽高,位置等信息