Sprite Mode:
Single:单个,常用九宫格模式切图模式
Multiple:图集,可自定义切割图集,图集里面也可以进行九宫格切割;
Sprite Mode:
Single:单个,常用九宫格模式切图模式
Multiple:图集,可自定义切割图集,图集里面也可以进行九宫格切割;
Image(Script)
Material:材质
Raycast Target:是否能响应图形射线(勾选才能响应事件 )
决定UI渲染层级的4种因素:
后渲染的图层会覆盖在先渲染的图层之上
1、Camera 的 depth层级,渲染从低位到高位数;
2、Canvas-> Sorting Layer:可以设置自定义层级;
3、当Sorting Layer设置为同一layer层时,order in layer项决定渲染顺序(由小到大进行渲染);
4、工程目录层级渲染:无设定的情况下,则按照工程的目录层级默认进行渲染;
批量管理Canvas下的UI
Canvas Group
Alpha通道:透明度调整;
InteractTable:点击响应(勾选则不响应);
Blocks Graphics:是否接受图形检测;(勾选则不接受检测);
Ignore Parent Groups:当前的Group是否受父级的group的管理;(勾选则不受父级管理);
Graphic Raycaster属性:
Ignore Reversed Graphics:背对着canvas的图形,射线检测是否要忽略此图形;案例:当图形Y轴进行旋转180度后,此时是背对着canvas,这是如果是勾选,就会忽略不检测此图形;
Blocking Objects: 阻碍射线的 Object 类型,注意:当前点击的物体类型,是通过当前物体的碰撞体(挂载的物体类型)来判定的。 需要配合BlockingMask勾选的 Layer 将会阻碍射线来使用。
Blocking Mask: 勾选的 Layer 将会阻碍射线;
只有当前的UI,添加了Graphic Raycaster组件,才能响应事件。
用于检测投向Canvas的射线。
Graphic Raycaster既可以配置忽略背面朝上的图形,也可以被UI元素前的2D和3D对象遮挡。
Ignore Reversed Graphics:忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生交互(检测)
Blocked Objects:会阻挡图形射线的对象类型(2D或(/和)3D对象,需要有collider组件)。
Blocked Mask:会阻挡图形射线的Layer。
1、Scale Factor:在当前画布里所有UI元素的缩放比例(整体缩放)
2、Reference Pixel Per Unit(像素参考单位):当前每个uint(单元)对应的像素数。
3、Pixel Per Unit:每个unit单位含有多少像素数;
1、Canvas的属性Render Model:
Screen Space - Overlay:此模式下,当前的UI将会在其他所有层之上;跟Camera没有直接的关系,此模式下绘制的UI将直接显示到显示界面的最上层;
Screen Space - Camera:当前画布需要跟一个具体的Camera关联,canvas的位置由相机决定
World:将当前的画布作为一个3D模型空间的面片显示
2、Pixel Prefect:是否为了正确显示图片的像素,而关闭抗锯齿。 开启:则表示图片抗锯齿处理无效;
3、sort order:用于UI显示层级排序;
1、蓝图模式:作用于当前UI的旋转、缩放比例(rotation、scale)控制UI的实际响应区域;
2、原始编辑模式:作用于当前UI的锚点、轴心点;
1、local position(本地坐标)指:UI组件面板(panel)的几何图形的中心点;
2、Anchor position(锚点坐标)指:锚点所构成几何图形的中心点;
3、处理布局或计算获取UI坐标,尽可能使用Anchor position,易于计算和设计;
1、一个物体的锚点
1、每个游戏组件,至少包含一个transform(它是最基本的内容,且无法删除。)
2、Anchor锚点:四朵花瓣的那个锚
3、pivot即中心点:蓝色圆圈,xyz坐标是基于pivot来计算的;
4、Rect transform 的width、height是指像素点
RectTransform.rect.width;
RectTransform.rect.height;
选中R
根据宽高自适应模式,基础分辨率根据某一规则使自身宽高比与实际分辨率相同,得到Canvas大小,下面UI元素大小不变。实际分辨率与Canvas得到UI缩放比例,Canvas通过UI缩放比例带着UI元素投到实际分辨率。
某一规则:
1.宽高自定义
2.Canvas向外扩展
3.Canvas向内缩小
蓝图模式
原始编辑模式
recttransform 定义宽或高
安全的ui宽高获取方式:
REctTransform ract = transform.GetComponent<RectTransform>();
ract.ract.width/height ect
讲的太烂了b