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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

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任务6  17.4.21版本Local position无法调整,记录一下日后理解

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anchorPosition是从当前节点的所有锚点的几何中心点位置到当前节点的Pivot位置的相对偏移
localPosition是从父节点的Pivot位置到当前子节点的Pivot位置的相对偏移

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local position:

1、子节点的pivot相对于父节点的pivot的位置,所以是跟父节点的pivot位置相关的;

2、父节点改变自己的pivot位置是会影响到子节点的local position的

anchored position:

1、节点pivot相对于自己的anchor的位置,与父节点无关;

2、子节点与父节点的相对位置关系交由锚点来控制

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localposition:几何中心点

Anchored position

轴心点:代表(0,0)位置

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关于UI的基础理解!

1、LocalPosition是该对象的中心点基于它父类中心点的距离(一个基于,阐述正负)。


2、AnchorPosition是基于该对象的锚点,它中心点距离该锚点的位置。(这样好理解正与负)


3、锚点是基于它父类而存在的(没有父类就没有锚点一说),所以也必须具有canvas。而且canvas的锚点是不可以调的。


4、中心点的值,是基于自身的比例大小,以左下角(0 , 0)为起始点。
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个人感觉,这么说,各个属性以及值大小、正负就都好理解了。

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RactTransform 是transform的子类

轴心点:是物体的0 0 0 点

local position 是pannel的中心点

anchored positon 是锚点的几何中心点(推荐使用)

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1.Debug模式下的属性说明

1.1anchorPosition:锚点(四个花瓣)构成的图形的几何中心点

1.2localPosition:物体(UI)的panel的几何中心点

2.最好用anchorPosition来搞定UI位置,因为它逻辑相对简单。

3.开发中优先使用简单的方案来实现效果

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archor 如果分开了的话,那么对应于其锚点的集合中心点

如果设置了锚点的话最好使用anchorPosition而不是localposition

位置都是指pivot点的位置, 只不过坐标原点不同, localPosition以父物体pivot为原点, anchoredPositon以anchors点(锚点)为原点

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属性面板有normal和Debug两种模式

设置ui坐标时尽量使用Anchored Position,不要用Local Position

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这里有坑,轴心点不是(0,0)的位置,轴心点是图片的位置。

LocalPosition: 轴心点相对于rectPanel几何中心点的位置
AnchorPosition:轴心点相对于锚点几何中心点的位置

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1、local position(本地坐标)指:UI组件面板(panel)的几何图形的中心点;

2、Anchor position(锚点坐标)指:锚点所构成几何图形的中心点;

3、处理布局或计算获取UI坐标,尽可能使用Anchor position,易于计算和设计;

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local position物体的几何中心点位置

anchored position 物体锚点位置

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localPosition代表自身pivot以父物体pivot为原点, anchoredPositon以anchors点(锚点)为原点

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组件的(0,0)点是小圆圈 

Local Position是组件的中心点位置(由(0,0)点决定数据)

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我就使用Anchors Position了

也就是以子物体的锚点为(0,0)点,然后计算子物体Pivot的位置

LocalPosition是以子物体的几何中心点为(0,0)点,计算Pivot的位置

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anchor position锚点几何中心点

local position 图片的

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