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Unreal初级案例-动作游戏入门

基于4.19,制作完成于2019.8.11

价格 免费

蓝图的初级案列,结合第三人称模板来开发的一款动作类游戏。其中,玩家拥有两把武器,一种双手剑,一种长剑,玩家的攻击方式有连招,会在连招的过程中触发普通攻击,除此之外还开发了敌人,敌人有两种攻击方式,一种是使用魔法的远程攻击方式,另一种是靠击打的近战攻击方式。

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混合空间1D与混合空间的区别:

混合空间1D为单方向,混合空间为四面八向;

进入到1D中更改水平坐标的名称(该混合空间动画变现的名字,如:待机-走路-跑)

网格分割数量是用于平均分割混合空间动画反应范围区间

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Use Pawm Control Rotation(使用Pawn控制旋转):人物视角可上下移动

Get Control Rotation(摄像机视角旋转量):需拆分引脚,Z轴连接get forward vector(向前的力)

人物移动始终看到人物背面,不能自由旋转视角,需勾选Orient Rotation Movement(将旋转朝向运动),如果需要始终人物背向摄像机,则需开启Use Controller Rotation(使用控制器所需的旋转)

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自定义事件 在状态机图表

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第三方资源可以直接拖到保管库中

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摄像机只能看到角色背面需要更改 蓝图类-类默认值-使用控制器旋转Yaw 取消勾选

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Custom Event (自定义事件) 获取数据

0:00 读取表格数据

1:00 在Variables下创建表格(table)变量

table变量要把table赋予给它

2:00(获取表格数据-打开表格数据)

Get Date Table Raw (AttackTable)

-Break AttackDate

2:49 数组连接单位需要用到get节点

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1:00 判断是否是攻击状态,是,则播放下一个动画。

2:20 创建结构体(BP-Structure)储存蒙太奇,伤害值。

3:35 创建数据表格(Miscellaneous-DateTable)

 

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2:00   动画位移RootMotion

2:50  通过蒙太奇播放动画(按键-动作)

3:30 创建动画蒙太奇(AnimMontage)

3:55  解释为什么不能播放动作以及解决办法

4:55 在动画蓝图中添加Slot”DefautSlot“节点

7:00 蓝图中添加武器插槽

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20s  动画蓝图父类

 

 

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6:30  将武器添到人物的身上

 

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骨骼重定向:2:29~7:01

重定向后的BUG:7:09~7:50

游戏模式的创建:11:20~ 12:02

制作透明材质隐藏模型:13:30~结束

 

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Branch节点

condition 为 true 时走 true

condition 为 flase 时走 false

按左键时,is attacking 为 false 所有走 false 把 is attacking 改为 true 表示正在攻击

再按左键时,is attacking 为 true 所有走 true 把save attack 改为 true 表示连招状态

数据结构体

制作配置表表头,设定数据类型(跟上班做配置表一样,简直是策划的福音)

数据表格

配置表头对应数据

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这节课讲到6分钟的时候突然转移了话题,lao's

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SIKI学院老师

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