BlueprintNativeEvent标签有点像C#里面方法的继承啊
BlueprintNativeEvent标签有点像C#里面方法的继承啊
test
匀速Tick执行的节点
蒙太奇片段 notifies播放声音和拖尾特效
枚举的使用
非Tick函数获得DeltaTime:GetWorld()->GetDeltaSeconds();
合并Content,需要到对应资源上右键,“资产草操作 > 迁移”,就会弹出该资源的引用关系,选中要迁移的所有资源,迁移到另外项目的“Content”文件夹里即可
HUD是一款古老的UI系统,现在基本不用了。
现在常用的UI是WidgetBlueprint。
要删除当前的level可以 file-new level新建一个临时的level 再删除
content右键Fix Up Redirectors in Folder 可以刷新关联,整理完资源目录结构之后最好使用一下
感觉比C#写起来麻烦
2段跳,空中冲刺或追击
讲真的,UE4开发别用MAC!!!!!
mac 中如何直接使用素材工程
mac中右键GetStarted.uproject没有gen***的选项点击这红框的选项,会打开工程,会重新build,工程版本和引擎版本不同会有提示,相同的情况没遇到过不知道能不能行。
版本不同的提示,会有一个open a copy,这是帮你复制一个工程,复制完后新工程下会有GetStarted.xcworkspace(Xcode 工程文件)这样就可以用Xcode打开工程编码。
不过工程名中会有空格,文件夹名称格式:(工程名 引擎版本号)
如果不想复制工程,仔细看提示,在右下角有一个more 什么的选项,点开,会有一个 convert in-place按钮,点击这个就会重新编译代码,并生成GetStarted.xcworkspace。
if (Health-Damage<=0.0f)
{
Health = 0.0f;
}
else
{
Health -= Damage;
}
等价于:
FMath::Clamp(Health-Damage,0.0f,MaxHealth);
所以写成:
Health -= Damage;
if (Health<=0.0f)
{
Health = 0.0f;
//Todo:Died();
}
return Health;
在虚幻的C++代码中使用UMG引用时,需要在项目Build.cs加上, "UMG", "Slate", "SlateCore"
其实头文件可以快捷键添加,需要安装Unreal VS和Visual