bo'f
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Outilne:是给字体加边的
Emission:发射器,是用来控制发射距离的
Rate Over Time:是随着时间来变化大小
Bursts:爆发,他的Count是他一次性生成几个粒子
Approximately:这是近似的意思
LookDirection:看方向
1.Application.targetFrameRate=30;
可以改变一秒执行的帧数
tilemap添加组件tilemap collider 2d
把不需要碰撞的在tile文件中把图片类型改为无
合并是在tilemap中添加组件composite collider 2d
并把一并加入的rigidbody 2d改为static
Input.GetAxis("Horizontal")可以获取键盘输入
1.动画制作组件
Animator
不错,讲挺好。
一些需要注意的地方都强调了。
每个部分都长度始终,可以边看边做。
部分功能实现可以完整放在一节,这样也许更好。
可以在RobotLeft里选中这四张动画Ctrl+C
再Ctrl +V 到RobotRight中翻转
本章小结,虽然在学的时候,用处不大,
但复习回顾,很有用。
EnemyController
碰撞必有box collider 2d;调用物理属性则加入rigidbody;
物体移动方式:
1. rigidbody(position);
2. transform.position;
3. 添加力
shezhizhenlv
子弹脚本中新建Launch函数,dai'can
Rudy脚本中添加Launch函数(发射方法)
Launch:
在这个方法内创建一个gameobject对象,用于获取到游戏内子弹的组件
gameobject对象使用名为instantiate的生成函数来构成,该函数具有三个参数
生成物品,生成位置,生成的物品旋转角度
projectile
刚体休眠情况:修改ruby参数 sleeping mode- never sleep
伤害范围修改:draw - tiled。修改警告:选中精灵-修改mesh type - Full Reet ,Tile mode-Adaptive。Tiled等比缩放。
触发器大小自适应。box-aut Tiling打勾。
Damagezone
HealthCollectible