public int maxHealth=5;//最大生命值currentHealth;//Ruby的当前生命值
currentHealth = maxHealth;
private void ChangeHealth(int amount)
{currentHealth=Mathf.Clamp(currentHealth+amount,0,maxHealth);
}
public int maxHealth=5;//最大生命值currentHealth;//Ruby的当前生命值
currentHealth = maxHealth;
private void ChangeHealth(int amount)
{currentHealth=Mathf.Clamp(currentHealth+amount,0,maxHealth);
}
private Rigidbody2D rigidbody2d;
rigidbody2d =GetComponent<Rigidbody2D>();
Rididbody 2D
重载,函数名相同,参数个数不同。
ugui
nui
fraiui
双方都要有碰撞器,一方持有刚体,最好是移动的一方有持有刚体。旋转设置-->constraints-->设置 rotation。抖动-->位移和刚体冲突了。使用刚体组件的移动。
tilemap collider 2d 合并碰撞 Composite collider 2d --->勾选Tilemap collider 2d 的used by composite.
调整了sprite sort point 为pivot 没有效果,锚点还是在中心点的了。
projectile:抛射物
force:力量
Instantiate:实例化
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation):参数分别为生成对象,生成位置,旋转角度
Quaternion:四元数
pixels per unit:占用游戏世界中的1个单位长度的像素值
Animator在 2D 中,只有部分设置对我们有用。
Mathf.Approximately(参数1,参数2):判断两个参数是否近似相等,一般用于比较float值
Vector2.magnitude:输出二维向量的模
Vector2可以通过Set(参数1,参数2)方法赋值,也可以通过=赋值
Vector2.Normalize():归一化Vector向量的值,当向量不是非常小时,则可产生归一化,即把数值化为1或-1
pivot:轴心点,可自定义,精灵可绕点旋转,精灵坐标
MusicPlayer
UIHealthBar
Fixed
Character
Projectlle
Projectile
parameter:参数
duration:持续时间
animator.SetFloat("name",参数);
顾名思义设置animator中名为name的参数的值
当你勾选了 "Has Exit Time" 后,"Exit Time" 定义了从一个动画片段开始播放后,需要经过多长时间百分比才能退出到下一个状态。这个时间是根据当前状态的动画长度计算的一个百分比。