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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

对调色板中的瓦片进行操作

piker tool(取色器):取样选中瓦片并绘制,快捷键l

eraser tool(橡皮擦工具):擦去场景中已绘制的瓦片,快捷键D

fill tool(填充工具):大范围绘制选中的瓦片,快捷键G

调色板中Edit按钮激活下啊是对调色板中瓦片的操作,未激活是对Scene面板中瓦片的操作

 

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调色板中的工具栏

select tool(选择工具):选择想要使用的瓦片,可以点击或拖拽多选选择,快捷键为s

move tool(移动工具):可以选择并移动瓦片位置,快捷键为M

可以直接在画布上进行选择来拖拽已经放置过的瓦片

paintbruch tool(画笔工具):选择瓦片并在场景板中绘制,快捷键为B

fill box tool(放行区域填充工具):选择一个或一片区域大小的瓦片,绘制区域小于选中区域时会部分绘制选中内容的纹理,等大区域时会显示全部,大于则会平铺显示,快捷键为U(特别好用)

 

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切割精灵图集制作瓦片集

选择需要修改的图片-sprite editor-slice-type-grid by cell count(按比例切割)grid by cell size(按像素点切割)Automatic(自动识别切割)-c(行)r(列)-点X

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将创建的地形连续

造成tile不连续的原因是tile的像素点填充的比本身的图像大,只需要将pixels per unit改为适合当前图像大小的像素填充即可

将图片改为可分割tu'pia的方法:选中需要修改的图片,将精灵模式由single改为multiple

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创建调色板

window-2D-tile palette

palette:(调色板):保存瓦片,将他们绘制到网格上

调出tile palette时还没有调色板,需要点击create new palette来创建新的调色板

brush(笔刷):用于将“画好的东西”绘制到画布上,使用tilemap时,可以在多个画笔中任意选择,画出线条、方块等各种形状

 

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tilemap的基本概念

grid(网格):可以用来将游戏对象均匀地放置在其单元格中

tilemap(瓦片地图):是网格的子游戏对象。由tiles(瓦片)组成

sprite(精灵):纹理的容器,大型纹理图集可以转换为精灵图集(sprite sheet)

tile(瓦片):一种特殊的精灵,使用瓦片就像在画布上花花一样,花花时i可以设置一些颜色和属性

 

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##构建背景

unity里复制不是CTRL+c而是CTRL+d

 

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Application.targetFrameRate = 10;可以使用该代码将帧率改为10帧,targetFrameRate是Application这个类里的一个成员变量

快捷键:CTRL+k+c快速注释    CTRL+k+u快速取消注释

 

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水平轴向是Horizontal,而垂直轴向是Vertical

要想让角色以0.1m/s的速度移动,则需要在变量名后乘上Time.deltaTime,如:

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“变量”是没有小括号的,而“方法”有小括号,如变量position和方法GetAxis

input和debug都是类/组件,rubycontroller也是一个类/组件

()中的“”中的内容是参数,即我们想要提供给函数的一个信息

有的类/组件需要参数,有的则不用,不用就不加“”

debug.log输出的是一个变量,而不是input得到的参数

 

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输入input.XXX("")      输出debug.log()

点击游戏画面才能进入游戏进行cao'zuo

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x=Horizontal(Edit-project settings-Input Manager)

Input 输入(例如:Input.GetAxis())

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f就是float,小数类型的变量,与c语言xiang'si

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小写是变量自身,大写是变量类型

transform.position的意思是在transform组件中取出position的属性(.)

V3可以存储x,y,z三个数值

等号左边的变量可以说是等号右边的变量的fu'ben

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start函数只会在程序开始时(第一帧)调用一次,而之后就不会再调用

update函数则会一直调用,大约一秒钟调用60次(不固定,与电脑性能等有关)

位置(x,y)是Vector2类型的变量

Vector2简称V2类型,一种存储两个数字的数据类型,存储在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值

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Application.targetFrameRate = 30; 帧率

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星号就是代表没有保存,

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MAthF类和Mathf结结构:

 

起因:在MathF类中没有找到.Approximately()方法,检查后发现MathF和Mathf是两个相似但不同的API。

 

相似点:都提供一些数学方法。

 

不同点:

MathF:.NET提供的类,命名空间:System;

Mathf:UnityEngin提供的结构

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