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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

parameter:参数

duration:持续时间

animator.SetFloat("name",参数);

顾名思义设置animator中名为name的参数的值

当你勾选了 "Has Exit Time" 后,"Exit Time" 定义了从一个动画片段开始播放后,需要经过多长时间百分比才能退出到下一个状态。这个时间是根据当前状态的动画长度计算的一个百分比。

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mesh:网格

Rect:矩形

Tiling:平铺

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赋值顺序:声明>Inspector>start()

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血条等有最大最小值的对象如何制作?

clamp:夹子,夹紧

Mathf.Clamp(转变值,最小值,最大值);

返回值为转变值,但不超出最值

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使用position容器装载位置信息的原因是,MovePosition(position);是让该物体向着position的坐标移动,而不是瞬移。

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Transparency Sort:透明度分类

Transparency Sort Axis:若框内数为正数,则从该轴的正无穷渲染到负无穷。

脚本设置该值:

Vector3 axis = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Camera.main.transparencySortAxis = axis;

 你应该只把值设为1或-1,超过1或者不为1是有违代码规范的,因为Unity只关心方向,而不关心向量的具体长度。

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1.传统地图制作方式:直接拖动Sprites;

2.使用TileMap制作地图:

Unity2023.1无需先创建Tiles,把Sprites拖动到Palette上就可以指定目录创建Tiles

制作流程如下

在Hierarchy上创建Tilemap

>打开Tile Palette

>拖动Sprites到Palette上

>通过工具制作地图

 

另外:

Edit模式下可以修改Palette上的状态

pixels per unit:单位像素

Sprite Mode = Simple时,对象不可展开,可切割

Sprite Mode = Multiple时,对象可展开,不可切割

Sprite Editor可编辑Sprite

Edit:编辑

Order in Layer:层序(层序高的会覆盖层序低的)

Layer:层数

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Window>2D>Tile Palette

调色板

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Application.targetFrameRate = 帧率;

默认值为-1

 

Time.deltaTime

从上一帧到当前帧的时间间隔(以秒为单位)

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sprites sort point为中心点设置

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画笔在window2D中的tilepalette

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gird是网格,相当于画布,t是瓦片网格,是一种特殊的精灵,是这种图片功能的拓展,相当于用于画画的笔刷

精灵叫纹理文件

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Ctrl+w,按住Ctrl可以按照固定步幅移动

Ctrl+D是复制粘贴,Ctrl+S保存

选中第一个按住shift再点击最后一个可以多选

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unity输入(在左上角edit中的project settings里面的input manager,axes,size,horizontal)就是通过监听玩家在键盘上按下的键去控制ruby的移动

Ha d 相当于一个游戏摇杆,控制人物左右

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f是代表小数,整数不需要加f

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canvas上组建的功能

rect transform是一种特殊的transform,功能比transform更多,功能更适用于UI

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Polygon collider:一个多边形碰撞器组件,十分好用!

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