按ctrl 图片按固定值移动
图片按固定距离移动 Edit→Grid and Snap→设置移动值
按ctrl 图片按固定值移动
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Edit→项目设置→input Manager
Horizontal 水平
Vertical 垂直
APPlication.targetFrameRate=数值; 设置帧率
60帧是正常
注释全部代码 先选中代码 按CTRL不要松+K 再按C
取消全部注释 先选中代码 按CTRL不要松+K 再按U
Time.deltaTime 控制小人每秒移动一次
正常是每秒60次移动即60帧
Input.GetAxis(“ ”) 输入监听
Horizontal 水平
Debug.Log(); 输出
位置变量等 都是float变量。使用小数时要加F。
Start()方法 只执行一次方法 ,在第一帧更新之前调用;
Update()方法 每秒执行60次左右
全选,直接拖拽,可以修改帧间隔
position
API : 使用的一些方法
OnTriggerStay2D 只要在里面,就一直调用。
代码对齐:ctrl+K+F
添加属性的快捷键:选中字段,ctrl+R+E
名字下方出现三个点:命名方式有误(是不是还有别的含义,不知道。)
RubyController rubyController = collision.GetComponent<RubyController>();
collision是Ruby,获取到Ruby身上的RubyController组件。(就是RubyController脚本)
速度不能设置太大,不然会因为物理系统计算等问题,被卡住。或者穿过collider。
赋值顺序的问题:
最先声明时,赋的值最先调用。
然后是inspector面板上设置的值。
然后是start方法赋的值。(start方法设置的值最后调用。)
private访问修饰符: 加不加都一样
函数名:尽量使用动词,默认首字母大写。
Mathf.Clamp(a,b,c);
返回zhi类型的范围在b-c之间
静态方法:类名.方法名(参数),全局可访问,不需要实例。
普通方法:对象名.方法名(参数),需要实例。
rigidbody2d.MovePosition(position);
用rigidbody2d来移动
挂刚体的时候,挂在运动的一方。(unity为了性能的优化,会让不运动的刚体休眠)
Project Setting Graphics 渲染方式,Y改为1(或者是100),表示根据Y的坐标来进行判断,Ruby是在盒子上方,还是下方。
Tile Palette 面板中,选择工具,快捷键S
选中,按下左键不松,可以多选。
移动工具,快捷键M
画笔工具:B