脚本的完整理解
等号左边的position是申请的变量
更改position变量
后面赋值倒回来
持续移动原因update每秒调动六十次左右
回到主界面右下角有个小菊花在旋转电脑在编译 将代码翻译成计算机语言
小菊花消失代表编译成功,unity可以使用该代码了
不等待编译完成后面容易出现问题 一些功能使用不了 一些类识别不到
脚本的完整理解
等号左边的position是申请的变量
更改position变量
后面赋值倒回来
持续移动原因update每秒调动六十次左右
回到主界面右下角有个小菊花在旋转电脑在编译 将代码翻译成计算机语言
小菊花消失代表编译成功,unity可以使用该代码了
不等待编译完成后面容易出现问题 一些功能使用不了 一些类识别不到
赋值符号的含义
=为复制符号 将右边的值赋给左边
脚本挂在哪个角色的身上就是这个角色内部的(transform)(一般小写为变量本身,首字母大写为变量类型)
把鼠标放在position上 弹跳出一个小提示框
=左边是自己申请的变量
=右边是自动生成的
=左边是=右边的克隆体(不破坏内容)
让物体按照固定的单位移动:
改变属性
改变帧率:Application.targetFrameRate=10
类名.成员变量
//注释代码 不再被编译
解除注释去掉//
全选
多行注释:按住鼠标左键全选,按下Ctrl键,然后按K键,再按C键
解除注释:全选,Ctrl
控制速度
方法的调用
变量有一个名称
“.”-成员变量,内容物
方法有“()”
“()”中的内容-参数-提供给函数的信息,函数应执行
方法不一定需要调用参数
输出方法:Debug
点击game窗口,进入游戏,按键可以进行移动
输入监听
接收一种变量时必须先定义与他相关类型的相同的变量
浮点类型的变量-小数类型
调用当前监听玩家输入的方法不需要自己进行定义
输入设置:Edit- Project Settings-Input Manager-Axes(轴向控制)
代码:输入-Input
老师你好,我的场景不知道按错了什么键,直接就变成了粉红色了。
重点是如何理解中心点与遮挡层级问题之间的关系,在设置了y轴大的一方透明不显示,小的一方显示后,就集中解决中心点y轴上的大小关系。
理解处理问题的逻辑:
既然自己的运动操作逻辑和引擎组件的逻辑发生冲突,那么就修改
精灵图片转化为精灵图集,sprite mode改为mutiple
第三章
输入:
Input
Input.
括号内的是参数,用于指定函数应该执行的操作
变量
第一行position是一个变量
变量Variable是我们在计算机内存中命名的位置,可以使用这个变量获取到在哪里存储的值
第一行开头是声明变量
变量类型 告诉计算机要存储哪种数据,以便可以在内存中获得适当的空间量
Vector2变量类型 一种存储两个数字的数据类型,存贮在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值
创建角色控制脚本
第一步选中assets文件夹在里面创建一个folder文件夹Scripts,然后再再里面创建一个C#Scripts(RubyController) 双击进入脚本
三个小点点edit scripts也可以进入脚本
上三行:using...命名空间
下面代表的是类public class...unity开发的一个脚本或者组件
{开始 }结束 void strat()+{}整个代表函数,方法(功能)
Start()当游戏开始时,Unity只在Start中执行一次代码,且在第一帧更新之前调用
拉伸伤害区域:
选中对象的Sprite Renderer组件
Draw Mode: Tiled
Tile Mode: Adaptive
解决警告:
原图片中Mesh Type设为Full Rect,Apply
刚体休眠-NeverSleep
设置访问级别为private可以有效防止变量被外部篡改
赋值顺序:
最初赋值>inspector中赋值>start中赋值
只保留最后的赋值