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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

脚本的完整理解

等号左边的position是申请的变量

更改position变量

后面赋值倒回来

持续移动原因update每秒调动六十次左右

回到主界面右下角有个小菊花在旋转电脑在编译  将代码翻译成计算机语言

小菊花消失代表编译成功,unity可以使用该代码了

不等待编译完成后面容易出现问题  一些功能使用不了  一些类识别不到

 

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赋值符号的含义

=为复制符号  将右边的值赋给左边

脚本挂在哪个角色的身上就是这个角色内部的(transform)(一般小写为变量本身,首字母大写为变量类型)

把鼠标放在position上  弹跳出一个小提示框

=左边是自己申请的变量

=右边是自动生成的

=左边是=右边的克隆体(不破坏内容)

 

 

 

 

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改变属性

改变帧率:Application.targetFrameRate=10

类名.成员变量

//注释代码 不再被编译

解除注释去掉//

全选

多行注释:按住鼠标左键全选,按下Ctrl键,然后按K键,再按C键

解除注释:全选,Ctrl

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方法的调用

变量有一个名称

“.”-成员变量,内容物

方法有“()”

“()”中的内容-参数-提供给函数的信息,函数应执行

方法不一定需要调用参数

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输出方法:Debug

点击game窗口,进入游戏,按键可以进行移动

输入监听

接收一种变量时必须先定义与他相关类型的相同的变量

浮点类型的变量-小数类型

调用当前监听玩家输入的方法不需要自己进行定义

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 输入设置:Edit- Project Settings-Input Manager-Axes(轴向控制) 

代码:输入-Input

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老师你好,我的场景不知道按错了什么键,直接就变成了粉红色了。

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重点是如何理解中心点与遮挡层级问题之间的关系,在设置了y轴大的一方透明不显示,小的一方显示后,就集中解决中心点y轴上的大小关系。

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理解处理问题的逻辑:

既然自己的运动操作逻辑和引擎组件的逻辑发生冲突,那么就修改

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精灵图片转化为精灵图集,sprite mode改为mutiple

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第三章

输入: 

Input 

     Input.

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括号内的是参数,用于指定函数应该执行的操作

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变量

第一行position是一个变量

变量Variable是我们在计算机内存中命名的位置,可以使用这个变量获取到在哪里存储的值

第一行开头是声明变量

变量类型  告诉计算机要存储哪种数据,以便可以在内存中获得适当的空间量

Vector2变量类型  一种存储两个数字的数据类型,存贮在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值

 

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创建角色控制脚本

第一步选中assets文件夹在里面创建一个folder文件夹Scripts,然后再再里面创建一个C#Scripts(RubyController)  双击进入脚本

三个小点点edit scripts也可以进入脚本

上三行:using...命名空间

下面代表的是类public class...unity开发的一个脚本或者组件

{开始         }结束  void strat()+{}整个代表函数,方法(功能)

Start()当游戏开始时,Unity只在Start中执行一次代码,且在第一帧更新之前调用

 

 

 

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拉伸伤害区域:

选中对象的Sprite Renderer组件

Draw Mode: Tiled

Tile Mode: Adaptive

解决警告:

原图片中Mesh Type设为Full Rect,Apply

 

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设置访问级别为private可以有效防止变量被外部篡改

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赋值顺序:

最初赋值>inspector中赋值>start中赋值

只保留最后的赋值

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