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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

TileMapCollider2D,给TileMap添加上。

将瓦片资源的collider类型设置为none.

将单个瓦片的碰撞其,和相同瓦片且具有碰撞提,将他们的碰撞体融合成一个。

Composite Collider 2D 自动添加刚体。

TimeMapCollider2D/UsedByComposite勾选上。碰撞器融合。

将环境这些不会动的东西,刚体设置成static ,

再添加物体,碰撞提会自动缝合。

 

 

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调整物体。。的collider,edit 设置。

通过TileMap来更改附加到它shen

 

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类调用方法,叫做静态方法

另个普通方法需要实例。

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GetComponent<类型>();后面括号dai'bia

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fixedUpdate 替换update 

或者直接使用riigibody 本身来进行移动。

rigibody2d.MovePosition();

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fixedUpdate  刚体

freeaze z轴

collider/edit 

 

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碰撞检测。

限制自身z轴。冻结。

碰撞条件,双方都要有collider,移动一方要有rigibody.

rigibody 不用会休眠。就是会失效。

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rigibody2d 使自身有碰撞的能力。

Gravity Scale 受重力影响。

 

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override /apply all 

Projecting Setting./Grahpic 

 

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修改母体,子体会随其变化。

预制体内有自动保存an'niu

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轴心点旋转。围绕轴心点。

在单个sprite 中设置轴心点,在sprite Render 里设置srot Point 改成pivot.

预制体,母体。。

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pivot 轴心点。指的是单个图片

设置盒子的轴心点。轴心点,在Sprite 时,可以设置轴心点。

设置spriteRender /Sprite Sort Point /为pivot

然后设置单张图片,Slice时中间蓝点即为轴心di

 

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细节。。 实现,一个2d物体与另一个2d物体在显示上,更加细节。

Sprite Render /Sprite Sort Point  依据那个点进行渲染优先。

渲染的时候

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GameSetting/ Graphics / 设置渲染模式。将对应轴设置为1.

实现y轴坐标上,有不同的渲染层级。

实现了在箱子后,和在箱子前趋近于现实中显示的功能。

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处于同一深度,

2d游戏不要设计到z轴的变动。

2d游戏处理渲染层级。修改OrderLayer,还有层级。都是0,就随机去化。

数值越小越y

 

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橡皮擦工具拓展。在下面将橡皮擦大小弄大,放到上面。就行。

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最后是填充工具。

更改调色板。 将edit 激活 选上。

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拖拽工具,Select Tool :选择想要使用的瓦片,可以点击选择或拖拽多选选择,快捷键s.

对上面场景作用。

画笔,快捷键b

第四个工具,框,框了一定区域后,可以拿去造作,一点一点显露。

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Sprite Editor 切割图集。

Automatic 自动切割。

Grid By Cell Size 根据大小切割

Grid By Cell Count 根据数量切割。平分。

修改单张图片显示大小。同右下角一致。

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Grid CellSize 单位大小,

图片不连贯,

需要将Sprite当中的   Pixeis Per Unit 设置为它原本大小。不是默认100像素。使它变成它自己,不再you

切割图集?

图集不能像单张图片那样引用了。

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SiKi学院老师

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