TileMapCollider2D,给TileMap添加上。
将瓦片资源的collider类型设置为none.
将单个瓦片的碰撞其,和相同瓦片且具有碰撞提,将他们的碰撞体融合成一个。
Composite Collider 2D 自动添加刚体。
TimeMapCollider2D/UsedByComposite勾选上。碰撞器融合。
将环境这些不会动的东西,刚体设置成static ,
再添加物体,碰撞提会自动缝合。
TileMapCollider2D,给TileMap添加上。
将瓦片资源的collider类型设置为none.
将单个瓦片的碰撞其,和相同瓦片且具有碰撞提,将他们的碰撞体融合成一个。
Composite Collider 2D 自动添加刚体。
TimeMapCollider2D/UsedByComposite勾选上。碰撞器融合。
将环境这些不会动的东西,刚体设置成static ,
再添加物体,碰撞提会自动缝合。
调整物体。。的collider,edit 设置。
通过TileMap来更改附加到它shen
类调用方法,叫做静态方法
另个普通方法需要实例。
GetComponent<类型>();后面括号dai'bia
fixedUpdate 替换update
或者直接使用riigibody 本身来进行移动。
rigibody2d.MovePosition();
fixedUpdate 刚体
freeaze z轴
collider/edit
碰撞检测。
限制自身z轴。冻结。
碰撞条件,双方都要有collider,移动一方要有rigibody.
rigibody 不用会休眠。就是会失效。
rigibody2d 使自身有碰撞的能力。
Gravity Scale 受重力影响。
override /apply all
Projecting Setting./Grahpic
修改母体,子体会随其变化。
预制体内有自动保存an'niu
轴心点旋转。围绕轴心点。
在单个sprite 中设置轴心点,在sprite Render 里设置srot Point 改成pivot.
预制体,母体。。
pivot 轴心点。指的是单个图片
设置盒子的轴心点。轴心点,在Sprite 时,可以设置轴心点。
设置spriteRender /Sprite Sort Point /为pivot
然后设置单张图片,Slice时中间蓝点即为轴心di
细节。。 实现,一个2d物体与另一个2d物体在显示上,更加细节。
Sprite Render /Sprite Sort Point 依据那个点进行渲染优先。
渲染的时候
GameSetting/ Graphics / 设置渲染模式。将对应轴设置为1.
实现y轴坐标上,有不同的渲染层级。
实现了在箱子后,和在箱子前趋近于现实中显示的功能。
处于同一深度,
2d游戏不要设计到z轴的变动。
2d游戏处理渲染层级。修改OrderLayer,还有层级。都是0,就随机去化。
数值越小越y
橡皮擦工具拓展。在下面将橡皮擦大小弄大,放到上面。就行。
最后是填充工具。
更改调色板。 将edit 激活 选上。
拖拽工具,Select Tool :选择想要使用的瓦片,可以点击选择或拖拽多选选择,快捷键s.
对上面场景作用。
画笔,快捷键b
第四个工具,框,框了一定区域后,可以拿去造作,一点一点显露。
Sprite Editor 切割图集。
Automatic 自动切割。
Grid By Cell Size 根据大小切割
Grid By Cell Count 根据数量切割。平分。
修改单张图片显示大小。同右下角一致。
Grid CellSize 单位大小,
图片不连贯,
需要将Sprite当中的 Pixeis Per Unit 设置为它原本大小。不是默认100像素。使它变成它自己,不再you
切割图集?
图集不能像单张图片那样引用了。