16131人加入学习
(55人评价)
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017)
价格 免费

IEnumerator Start()
{
    string uri = @"file:///E:\Work\Work2\AssetBundleTest\\AssetBundles\wall1.unity3d";
    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);

    yield return uwr.SendWebRequest();

    AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);


    GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall1");

    Instantiate(obj);
}

[展开全文]

依赖资源路径是绝对路径不合理吧

[展开全文]

序列化文件

源文件(可以直接查看的文件):图片、声音

 

 

[展开全文]
JoneyZ · 2022-02-26 · 该任务已被删除 0

能在电脑中直接查看的会被打包成resource file,不能直接查看的会被打包成serialized file

[展开全文]
LucasDeng · 2021-08-09 · 该任务已被删除 0

压缩包使用LZMA和LZ4压缩算法

[展开全文]
LucasDeng · 2021-08-09 · 该任务已被删除 0

NONE:LZMA第一次比较慢

[展开全文]
花村村花 · 2021-02-05 · 该任务已被删除 0

使用材质之前,资源所对应yi'lai包需要存在。

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

清单文件。

有哪些包,依赖那些包。

加载包时加后缀。

先加载依赖包。

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

依赖包

将共有资源打包成一个share包,用到share包资源的,系统自动进行依赖关联。

LZMA 将文件压缩,压缩比大,加载速度较慢。

LZ4 比前者压缩比稍逊色。加载速度更快。

还有不压缩,加载速度嘴快。

分别是。none,chunckBaseCompression.  UncompressAs

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

分包策略。

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

资源加载,从本地

实例化时名字要正确。。

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

打包流程,

在资源选中后右下角窗口,标记为assetBundle.

创建代码,静态方法,指定路径,

打包时候可以通过xxx/xx

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

使用AB包的原因:

1.防止包太大,影响用户体验

2.可以用来动态更新,不用重新打包。

[展开全文]
Killernot · 2020-12-10 · 该任务已被删除 0

eline

[展开全文]
wslcc · 2020-10-11 · 该任务已被删除 0

1.注意一下,目录也会生产一个XXX+xxx.mainfest

[展开全文]
护花铃 · 2020-05-18 · 该任务已被删除 0

1.create

2.upload

3.download

4.install

5.uninstall

[展开全文]
护花铃 · 2020-05-18 · 该任务已被删除 0

StreamingAssets文件夹下的资源,会不经处理放到安装包中。所以一般StreamingAssets会放一下二进制文件

[展开全文]
艾润Irene · 2020-03-20 · 该任务已被删除 0

授课教师

SiKi学院老师

课程特色

图文(1)
下载资料(1)
视频(24)

学员动态