光影与体积:
绘画基础:光与影的概况,形体的描述
素描要素:亮面,暗面,灰面,投影,明暗交界线,地面反光。
材质的不同,形成的光影不同。
金属:高光浅,灰面和暗面都偏深,反光明显。
光影与体积:
绘画基础:光与影的概况,形体的描述
素描要素:亮面,暗面,灰面,投影,明暗交界线,地面反光。
材质的不同,形成的光影不同。
金属:高光浅,灰面和暗面都偏深,反光明显。
素描六要素:
亮面、灰面、暗面、
明暗交界线、
投影、反光。
45度
60度
亮面,暗面,灰面
Aseprite: 出色且优秀的像素绘制软件48¥steam
Piskel:在线编辑像素的网站 免费(官网直接使用)
GraphicsGale:古老的软件,功能复杂强大 (官网免费)
PS: 图像编辑软件,但可以设置
素描六大要素:亮面、暗面、灰面、明暗交界线、投影、反光。
像素像素
最近有同学向我提出一个问题,
关于之前课程中,我有提到“水是无色的,因为有光影才有颜色”
可是我们课程的优秀像素作品鉴赏中,有一副作品是这个鸭子的(→)
这样似乎显得我自相矛盾...
还有就是我有说到优秀的像素作品需要良好的透视,
但是!!!依旧是不包含部分特殊作品的,这里我在课程中也有解释
横板像素游戏作品中就不存在真正意义上d透视这一概念,毕竟一共就xy俩条轴,不存在远处物体的绘制物体...
所以啊,目前我们教导的还是基本的绘画基础,没有涉及到设计理念与设计风格
不能用单纯的基础去评价设计的思维。
当然这里也不是说,设计就一定摆脱基础,
而是设计基于基础,但不限于基础!
好了,额外知识补充就到这里,我们下期再见!
可以用高阶透视画低阶透视
明暗交界线是最暗的部分 竟然就这样忘记了 一忘忘十年(老血)
布点要有规律:
45度布点(一个)
60度布点(两个)
混合(一二一二.../一二三四三二一)
透视近大远小,像素不用强行遵从