一、const关键字限定一个变量不允许被改变。使用const在一定程度上可以提高程序的安全性和可靠性。
1.用于修改字段或局部变量的声明,表示指定的字段或局部变量的值是常数,不能被修改。
2.常数声明的类型指定声明引入的成员类型。常数表达式必须产生具有目标类型或可隐式转换为目标类型的值。
3.常数表达式是在编译时可被完全计算的表达式。因此不能从一个变量中提取值来初始化常量。
(如果const int a = b + 1; b是一个变量,显然不能在编译时就计算出结果,所以常量是不可以用变量来初始化的。)
4.常数声明可以声明多个常数。
5.不允许在常数声明中使用static修饰符。
6.常数可以参与常数表达式。如:
GameObject[]effects=GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);
foreach(var item in effects){ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect,item);}
1.为了生成另一边墙,直接更改 参数 -X,-Y
2.发现生成的目标偏移,可以改变主相机的位置,更为-1,-1,随意更改即可
3.for循环是一种允许所编写特定次数的循环的重复结构
1.将墙搞成预制体(缩放改成3.15, 不要有空隙)
2.地图生成
挂脚本
instantiate实例化 相当于克隆
3. Awake和 start 是unity中的生命周期函数,自动调用
炸弹爆炸完之后用了一个委托
GameObject.FindGameObjectsWithTag
StopCoroutine
GetComponent
StopAllCoroutines
Raycast Target
AudioClip
AudioSource audioSource
GetComponent
GetComponent
transform.Find()
ToString
WaitForSeconds
StartCoroutine
unscaled
Animator
levelFadAnim
HideInInspector
Button
onClick.AddListener
Application.Quit();
ScenManag
PlayDieAni
DieAniFin
anim.SetTrigger("Die");
transform.FindChild
GetComponent<Button>
onClick.AddListener
SceneManagement
SceneManager.LoadScene()
btn_Main
btn_Again
GameoverPanel
GameObject
SetActive
timeScale
UIController.Instance.ShowGameoverPanel();
deltaTime
Instance
Refresh
gameObject.activeSelf
ToString
Transform player
Camera.main
GetComponent<>
Mathf.Lerp
Vector3
Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform);