t:skinnedmeshrenderer
查找皮肤网格组件
t:skinnedmeshrenderer
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动画重定向
Bake Into Pose烘焙到姿势里面,Rotation或Position不再产生变化。
Based Upon
1.Body Orientation模型的原点
2.Original设计师自己定义的点
Position中
Base Upon(at Start)
1.Center of Mass 质量的中心,质点
2.Feet 脚的中心,骨骼映射中计算出来脚的位置
3.Original
带感
骨骼映射中
虚线是不必须的,实线是必须的
AutoMap自动映射
Configure配置骨骼
Generic和Humanoid导入方式的区别:
Humanoid可以共用,可以通过动画控制人物的运动
Generic优化后可以将骨骼结点隐藏掉更加简洁
Optimize Game Objects功能是Unity4.3版本推出的功能,且仅对Mecanim动画系统起作用。对于老版本的Animation系统有没有作用。
samples帧数
add property添加组件
window-animation
分割动画
Loop Pose动画平滑播放
Cycle offset 周期偏移(动画循环播放时)
Generic
Avatar Definition骨架
Root node 根节点
Optimize Game Objects 是否优化物体
动画导入设置
Legacy
Generic
Humanoid (只能人形动画使用)
上面两个支持导入状态机
导入模型和解决材质、贴图丢失问题
模型,材质,贴图
obj文件(模型文件)
手动创建精灵动画
创建Animator,拖拽给需要的游戏物体
然后将需要的动画拖到Animation中 创建关键帧
Sprite精灵动画
动画曲线Curves
Linear直线
Free Smooth平滑曲线
Preview预览
可以控制其他属性的动画
创建Animation
区别Animator状态机
动画分类:普通的,UGUI的按钮动画(四个状态),2D游戏的精灵动画(Root Motion设置),人物角色的
普通动画创建
什么是Animator
UGUI的按钮动画
2D游戏的精灵动画
人物角色的动画导入:模型的两种模型动画存储方式,三种动画导入导入方式
Avatar Mask
MatchTarget
IK动画
写点啥东东好呢
这个笔记杂用?