修改某一个属性的时候也可以双击创建对应关键帧(6:20)左右,在集合上创建每一个元素都会添加关键帧
修改某一个属性的时候也可以双击创建对应关键帧(6:20)左右,在集合上创建每一个元素都会添加关键帧
Animation中可以通过
1.添加关键帧
2.调整曲线
这两种方式均可添加动画,但通过关键帧的方式无法控制速度,通过曲线的方式可以控制匀速或非匀速等
Animation是动画
Animator是动画状态机
siki,最好的朋友!
1x
1.调帧数:在时间线右上的三点点开
滑动 有一个初始速度然后slider必须为true
MatchTarget匹配目标
让角色身上的某个部位跟某个目标进行匹配
项目中目标用左手进行翻墙再翻墙的时候跟我们得到墙头进行匹配匹配后翻墙的动画会显得十分的平滑首先要检测到的目标位置就是检测出来的碰撞位置
首先我们拖过自身的位置来加上Y轴的高度就可以得到高度位置
高度就是我们要翻墙墙头的高度point即使莪们的目标位置
Locomotion我们只有在这个的情况下才需要检测的如果在别的状态下是不需要检测的,首先得到当前状态给一个0代表那一层第0层的默认状态后边可以通过isName来判断是否时Locomotion如果是的话那我们执行判断
这时位置虽然记录好了我们要调用MATCHTARGET让我们的左手跟目标位置去匹配
控制人物的翻墙动作
添加一个bool值来控制翻墙的动画然后给他一个spped的速度限制让他速度大于三时翻墙跳跃给他一个起跑距离
添加动画 在window下的Animation快捷键Ctrl+6,会出来动画的窗口,Create为创建动画,在场景物体列表窗口里想给那个物体添加就选哪个然后点Create添加动画,点击后出来个让保存的窗口保存即可,动画的格式是anim的文件格式。点击保存。添加完后出现个Animator组件为动画状态机,Animation为动画要区分开意思。看项目资源列表窗口里的CubeMove为动画,还有一个是状态机,Controller就是状态机,那Cube也是状态机。选中Cube之后在打开状态机的编辑器,在Window下的Animator状态机的编辑器。
会发现有三个选项CubeMove就是刚刚创建的动画在这个状态机里可以称之为状态。Entry就是机内状态机的时候指向CubeMove,就是当游戏开始的时候就会自动播放CubeMove动画。
状态机的一个作用就是要给一个物体很多动画的话可以方便的控制这些动画之间的切换。
一般时候都会创建两个文件夹一个是Animation(动画)一个是Animator(状态机控制器)
导入2d精灵动画素材
切片素材
制作动画
Gameobject
1
采用Humanoid导入方式的3d模型所带的动画 可以通用
Humanoid导入方式的动画可以与移动相绑定
通过动画状态机播放动画
Avatar Definition 模型骨架选择
创建或者继承自其他模型骨架
root node 根节点的选择
Optimize Game Object 优化游戏物体 一般都要勾选
此时会在3d模型文件夹生成对应的Avatar文件
模型的导入设置
rig设置 动画导入方式
legacy不常用了
generic和humanoid均支持动画状态机
均支持动画的分割
3d模型导入时可能会丢失材质和贴图 需要载入对应的材质
导入材质后可能还会丢失贴图 需要重新载入 并且可以修改材质的shader选项为stabdard 此时可在下方normal map导入法线贴图
人物角色的动画
unity支持的3d模型格式fbx
完整的3d模型包括 fbx模型 materials 材质
textures 贴图
3d模型动画的导入方式
1 集成在3d模型本身上面
2 分别导出到不同的动画fbx文件中
obj是另一种3d文件格式 被unity和maya支持
2D Freeform Directional :
方向是自由的,可以有各种方向,每个方向上可以有多个动画
2D Simple Directional :
可以有不同的方向,但是同一个方向上不能有多个动画
2D Freeform Cartesian :
我们动画的移动方向是同一个方向,