i
Animationor
Animation Controller
Animation
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Animationor
Animation Controller
Animation
2DSD:不同移动方向,不支持通过方向的移动
2DFD:支持同方向的移动和不同方向
2DFC:X和Y代表不同的速度
legacy旧版动画不支持状态机的使用
2D Simple Directional 混合树中的动画不能出现有2个动画相同方向。
2D Freeform Directional混合树类型 允许出现多个动画相同方向,保证有一个动画在0,0,0的位置,例如:idle动画(作为原点)
2D Freeform Cartesian
动画是要在同一个方向上进行,
Blend Tree 混合树
因为Idle Wake Run动作只影响了Z轴,所以创建的是1D的混合树,创建混合树方法是在Animator窗口右击from new blend tree,双击新创的混合树进入编辑混合树状态,进入编辑状态Blend Tree窗口后,可对混合树的模式进行调整,点击Motion下的+可添加动画,Automate Thresholds是自动设置数值,取消勾选后可在Compute Thresholds选择相应的动作改变的参数,让计算机去对这些动作进行计算得出合适的数值
Animator.StringToHash方法将动作状态机参数String类型转换为ID类型(int),推荐使用的方法。
Avatar是骨骼映射
Humanoid模式的模型可共用同一个Avatar
一般是动画模型才去共用主模型的Avatar
Humanoid共享(相同是Humanoid模式的模型的)Animator.
Rig窗口下的Configure可进入观察骨骼映射等状态观察~
骨骼映射,Avatar创建是在Configure按钮可观察。
使用Humanoid其动画系统与Generic使用的动画系统有所区别!
Humanoid模式的模型能共享同一个动作系统
其他的不行~
Optimize Game Object选项 勾上后,会隐藏模型身上的骨骼信息,实际上还存在骨骼结点
Humanoid模式能让动作去影响到模型的各种参数。
Has Exit time 有退出时间,2个动画状态转换的时候,有一个间隔时间缓冲。
Avatar defition 骨骼定义
第一个是创建模型时建立。
第二个是从别的模型获取骨架
Root node 根节点
使用Generic模式导入,不允许使用Animation组件,只允许Animator组件来播放。
模型的Rig设置 Animation Type:Legacy只支持Animation组件,不支持Animator(旧版本)不适用.
Generic是支持所有类型模型的一种模式。
Huamnoid只支持人形的模型,这2个都是支持Animator的。
它们3个都可以对里面的帧动画进行分割。
.fbx 是一种3d模型后缀(最佳Unity资源)
模型文件带有.fbx,材质球,贴图3个东西。
模型文件,主角名@xxxx这样就是动画。
有些是主角+动画合成在一起了
.obj 后缀模型支持Unity和Maya
.tga是贴图后缀
模型缺少材质时,去Material寻找对应的材质,若材质缺少相应的贴图时,去Texture寻找对应的贴图。
press点击换颜色
Timeline:
过场动画
电影效果
1.动画分类
float GetAxis = Input.GetAxis("Vertical");
按下向上方向键,返回值从0变到1.0
按下向下方向键,返回值从1.0变到-1.0
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
按下向上方向键,返回值为1.0
按下向下方向键,返回值为0,继续按下返回值为-1.0
动画重定向--动画通用的过程
Generic动画是是私有的只可以自己用
HumanonID
优化模型减少内存
利用动画控制物体的移动.
利用帧数控制时间(秒).
LOOK TIME