29793人加入学习
(96人评价)
Unity中的动画系统和Timeline(Unity2017)

制作于2017-11-04

价格 免费

animation track

 

clip tiping

[展开全文]
youxiaohui · 2017-12-19 · 该任务已被删除 0

Timeline editor

Animation

audio

activation

[展开全文]
youxiaohui · 2017-12-19 · 该任务已被删除 0

Timeline过场动画

 

playable

Timelines

[展开全文]
youxiaohui · 2017-12-19 · 该任务已被删除 0

在humanoid的编辑动画里面,有四个loop match,最上面的loop match是检测循环动画开头结束是否吻合,吻合为绿色。

另外还有三个在三个root里,root控制rotation和position的xyz轴,同理这三个root的loop match适用于检测开头结束时他们的otation和position的xyz轴是否吻合。

  在三个root里勾选back into pose就可以让动画不影响rotation和position。(根据不同动画来选择那个back into pose 勾选与否)

  在back into, pose下面还有based upon,这是控制模型rotation以及xyz轴方向进行动画时的计算基准点(也就是把基准点设置在哪),每个衔接的动画应该要保持计算点一致才能让动画正常方向和位置运动。

  而在based upon里有oringned和body选项,origned是模型设计者设计的,body是按照身体的中间点来设置rotation旋转方向。(body可以通过offsize偏移量来达到正常)

  另外还有center of mess是按照y轴或xz轴模型的中心点来计算,还有feet是骨骼系统自带(y轴的基准点在脚上)。

 

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-14 · 该任务已被删除 0

humanoid是人形专用,假如有多个人形modle,只要他们都是humanoid方式导入,那么他们的动画就可以通用,这叫做动画重定向。

  而模型优化项optimize game object是将骨骼节点给隐藏起来,但mesh renderer不变。

  而是用humanoid可以直接通过人形modle的动画来控制其移动,会更和谐,因为是在设计模型时就设定好的。

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-14 · 该任务已被删除 0

状态连接线的删除可以在上面的transationgs点击-号删除。

  而设置新的条件来控制状态转换,首先要在parameters里面添加控制属性,然后再点击链接线,在conditions面板点击加号增加转换条件,Greater表示属性大于数值时切换状态,less是小于数值时切换。

  所以是依靠属性的数值变化来切换状态,而改变属性通过脚本获取物体的animator组件,再获取键盘输入的值,通过setinterger等方法改变属性为键盘输入值。

  这样根据键盘输入值改变对应条件即可转换状态。

  要注意的是默认的has exit time条件在转换中要取消掉,否则会要等到前个动画播放完才可以转换。

  另外在按键松掉之后值会回到0,一般都要经过idle状态。

  还可以根据键盘值来设置移动的translate距离。

 

 

  

 

 

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

262 - 308

 

[展开全文]
你好我就不好 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

  Entry表示进入状态机,Any state任何状态,Exit退出状态机。

  往动态机里添加动画可以通过直接拖拽进去,也可以先创建空的动态然后在其属性栏里选择动画。 

  第一个添加进去的会成为默认状态动画(橙色)

  状态机控制不同状态的转换,所以将动画导入后,再右键make transtion,连线到其他状态,点击连线设置转换条件,默认转换条件是 has exit time当前动画结束直接到下个动画。

   而设置其他转换条件在conditions里面,不过要现在parameters里添加控制条件,然后才能在conditions里面设置。

  在连接线里的蓝色线条图线里的两个箭头形成的区域是插值区域越慢,越小切换越快,区域越大切换慢。

  而下个动画一般与插值区域对齐。

 

 

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

  选择模型model里面的scale factor可以调整模型大小。

 模型的rig决定动画的导入方式,在type里面generic适用于所有模型,而humanoid只能用于人形,leagcy是旧版本的,选择之后要点击apply。

  而model里的animations用于编辑动画。

  最后leagcy旧版本无法使用状态机,只能用animation组件直接播放动画。

 

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-12 · 该任务已被删除 0

首先创建model文件,再将文件直接拖入到model文件夹里,接着观察fbx模型是否有颜色,材质正常。

  如果模型不对,则将模型放到物体面板中,双击找到meshrender组件,或在上面搜索栏里搜索t:meshrender或者SkinedMeshrender(皮肤)。不过如果场景东西多搜索好像容易卡。

  首先看materials选项是否勾选,再看下面的材质球里面的贴图是否勾选。

  对于模型的调整,上面的materials和lighting属于总体调整,而下面的材质球才是各部分的调整,首先是main caps里颜色的改变和贴图的选择,再到shader阴影模式的选择,选择标准后可以再在normalmap里选择对应贴图。

  对模型的修改会直接保存。

 一般贴图都有两种,主贴图和normal,按照命名名称一个一个添加。

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-12 · 该任务已被删除 0

3d模型通常包含模型(fbx)、材质、贴图三个部分。

 而有的模型将模型与动画一起包含在fbx里,而有的则单独为动画一个一个创建fbx。

 另外在导入材质和贴图时可能会丢失,需要找到模型里部位名称一个一个添加。

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-12 · 该任务已被删除 0

先创建一个空白的动画状态机,再将其中一张图片拖到面板中,添加动画组件并选择状态机,然后再对图片进行创建动画,点击add选择图片组件的sprite导入,或者直接拖拽到对应帧。

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-12 · 该任务已被删除 0

创建精灵动画直接将剪切好的图片一起拖动到面板中,系统会自动创建出动画与动画控制器。

  然后后期还想再在动画里面加入图片可以直接拖动图片到对应时间轴上。

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-12 · 该任务已被删除 0

动画分帧

Idle : 2-50

RunForward : 52-72

RunBackward :  73-93

RunRight :  94-113

RunLeft :  115-134

Fire :  136-144

LookAround :  145-177

ChangeBullet :  178-188

Death :  189-217

BeHit :  220-229

ChangeGun :  230-262

[展开全文]
Jefuz · 2017-12-11 · 该任务已被删除 0

  首先创建UI button,再在button物体的button script里的tansition属性里选择animation,这时组件里会有automatic选项点击自动创建四个状态的动画,然后双击button物体进入2d编辑模式,打开动画面板设置不懂状态的动画效果。(press状态回到normal状态需要点击其他物体)

  在状态机里面就包含四个动画,选取进行设置是否重复。

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-05 · 该任务已被删除 0

通过录制每个不同时间轴上属性变化的动作来创造动画。(首先要确定好初始帧的属性)

 接着是曲线显示面板的操作,通过点击属性来实现只显示某个组件或某个属性的曲线显示,同时曲线还有竖轴(可以按住shift键再滑动滚轮来只放大竖轴)

  然后是对曲线的操作,曲线上有个转折点,目前用以控制该属性的转换速度是否匀速或者自由,首先对于有左右两边的转折点要右键选择broken(这样可以让左右不一致进行修改),接着再右键选择left和right里的free和linear进行匀速或自由。(曲t线越陡变化越快,越平变化越慢)

  还有比较便捷的是直接选择freedmooth直接改变左右两边的曲线陡峭。(一般而言曲线应该在两个端点的范围之内,因为值不会超出变化范围)

  另外曲线面板转折点不对应一开始的关键帧,可以右键创建转折点来详细修改不同的转换速度。

  最后点击创建的动画,取消勾选loop time循环,这样曲线也不会有后续重复。

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-05 · 该任务已被删除 0

  关于关键帧的属性改变可以直接在动画面板上的属性改变(通过拖动属性改变)

  而多属性的关键帧添加就是在属性对应的一行右键点击添加。(在最上面添加的是所有属性组件的关键帧,在属性组件一行添加的是组件里属性的关键帧,而在单独属性所对应的添加则只添加这个属性的关键帧)

  另外也可以通过在帧数时间轴上面直接先修改某个属性,这样系统会自动对其添加该属性的关键帧。

  

 

 

 

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-05 · 该任务已被删除 0

animation动画面板里60帧代表一秒,ADDProperty是添加物体本身所有的控制物体的组件(可以选择组件里的某个属性进行添加),添加后会出现关键帧,通过每个关键帧属性的不同来实现动画效果。

   动画的属性修改步骤:首先点击时间轴进入动画录制,然后右键点击add key加入自己需要的时间点上的关键帧,选取好关键帧,接着可以在面板里面改变物体属性,这样关键帧属性也会随其改变,也可以直接在关键帧的属性下面进行修改。

  而对于想要改变动作的时间可以通过改变帧数60到40再按enter,这样原先30帧为0.5秒的动作就变为20帧是0.5秒。(这样只改变了一秒的帧数是多少,并不改变动作帧数位置,所以帧数越大动作越快,越小越慢)。  另外还可以通过直接拖动关键帧位置到相应帧数改变时间。

  

[展开全文]
飞扬飞扬 · 2017-12-05 · 该任务已被删除 0

乘以4.1以后只有跑了,怎么走

[展开全文]
IMPERFECT · 2017-12-04 · 该任务已被删除 0

new 一个button

transition修改animation

 

[展开全文]
一人之下宝儿姐 · 2017-11-27 · 该任务已被删除 0