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Unity中的动画系统和Timeline(Unity2017)

制作于2017-11-04

价格 免费

动画分类:

普通的

UGUI按钮动画

2D游戏精灵动画

人物角色动画:人形、非人形。

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Posidon · 2020-05-21 · 该任务已被删除 0

添加image。

通过透明度添加效果。

将图片加到timeline里,然后录制,修改其中属性。

相机depth。

 

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

mute 禁用。

同时添加多个camera可以通过修改depth来选择优先显示。

activition和Animation一起使用。

将他们都转换成clip.移动旋转之类的。

左上角可以分组。。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

拖进去声音

Timeline播放两个声音,同时

需要两个audio source。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

刚创建的timeline会默认给以个animationTrack,还会给物体添加Animator可以去掉。

调整新加摄像机的位置,添加cube出发区域。

通过playable director 来进行timeline的播放。

引入命名空间。unityengine.playables.

maincamera depth 1.会有限显示。

跳的时候一帧一帧来,然后去做修改。

按住shift可以左右拉长。

clip 中修改动画的播放速度。

多个摄像机。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

activition 控制任何物体的显示隐藏。

音频直接拖拽进去,然后

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Killernot · 2021-04-19 · 该任务已被删除 0

解决人形动画初始位置。

点击timeline窗口下的物体,

inspector中有apply Track Offset.

可以改变位置和旋转。

continue和

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Killernot · 2021-04-19 · 该任务已被删除 0

人形动画,

添加动画,先把动画放到场景当中。

角色有自身动画,不能通过录制进行。

将它自身的动画片段直接托上去,

状态机里 ApplyRootMotion勾选上动画会影响移动。

预览的时候还是从圆点播放。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

点击clip 右边有很多属性。

s 秒, f 帧

Animation Extrapodation 滞后

pre 前面怎么控制  post 后面怎么控制。

hold 保持开始状态。none 000的位置。loop 前面循环播放。自动计算,pingpang,来回。

continue,最开始播放一个,然后停一个,然后再播放。

 两个同一条线上的还可以进行融合。动画修改的东西yi'yang

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Killernot · 2021-04-19 · 该任务已被删除 0

tracks 轨道 时间线

Activation Track  物体显示

Animation Track 动画

Audio Track 音频

将物体拖拽进入timeline。

 

还可以嵌套timeline。

编辑动画选择录制

可以改成帧编辑模式,还可以有秒编辑模式。

和动画编辑相同。

mute 静音,相当于禁用

将物体进行动画录制之后。它身上会有Animator组件。不能删除,删除后会不能正常播放动画的。

点击右键,转成clip,然后可以任意拖动

convert to clip

还可以拖动clip的长度,会发生变化,还可以拖回来。

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Killernot · 2021-04-19 · 该任务已被删除 0

TimeLine

做过场动画,可以针对多个物体。

电影效果。

要创建timeline先选择游戏物体。

和Animation相似。

playable类型。可运行

Playable Directer 导演组件。用来播放timeline

帧数。

创建timeline.通过play

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

anim.setIKPostion();

anim.setIKRotation();

Ikpass记得勾选上。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

学习使用ik动画。

在要接触得位置设置两个点。

将ikpass勾选上,表示要使用ik动画。

OnAnimatorIk(int layerindex)系统帮助调用。

layerIndex是索引。

设置了位置。还需要设置权重。

将权重设置为1.与位置完全进行温和。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

先创建一个默认状态。

IK动画,就是反向动力学。

四个点可以设置ik动画。

两只手,两只脚。

让手或者脚与目标点保持一致。

 

 

 

 

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

通过layer创建新的层。

layer 设置里有weight 权重,

当第二个layer层设置为1.权重,会直接影响到base层。 

blend 方式。 如果为override 重写覆盖。了

如果后者改为0.5,代表只控制50百分之,还会进行原来的动作。

后面的层会复写前面的层。

将混合方式给位Additive。附加的方式。override重写。

当前一个对手没有产生影响,才会。。

Avatar Mask 骨骼遮罩。。

把骨骼给遮住,

单击某一个位置,可以整体选择为红色。

有骨骼遮罩。。 第二层使用override 。本来是复写。但是由于使用了骨骼遮罩,

HoldLog层就只使用两只手

状态机分层。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

让人物抗起木头

不用再添加刚体,角色控制器也可以。也不用再添加collider.包含他俩。

transform。find.  不在表层的话,就直接进行拖拽。

要它跟着头一起运动的话,就将物体放到头下面,成为子节点。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

matchTarget使动画更加的逼真。

法线使物体更加的逼真。

Global 放置的时候更方便一点。

添加collider。用于碰撞检测。

旋转zi's

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

通过matchTarget。

hit.distance发出射线到碰撞点的距离。

使脚到达指定位置。到达碰撞监测点里面后两米的wei'zhi

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

人物滑动。

也通过曲线,控制同名参数。Curves。用于改变参数。。。。。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

角色控制器。为了不让运动之后y轴发生其他变化。

碰撞检测。

Clip 下 添加curves 曲线。用来控制参数。

shift 滚轮, 上下放大, ctrl 滚轮,左右放大。

curves 曲线,去控制同名的参数。双击,打开曲线。

可以设置一段区间参数大于0.5,然后去禁用。

简化形式。

characterContrller.enabled = 一个bool判断表达式。

CharacterController会控制角色下降到地面上。

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Killernot · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

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