动画分类:
普通的
UGUI按钮动画
2D游戏精灵动画
人物角色动画:人形、非人形。
动画分类:
普通的
UGUI按钮动画
2D游戏精灵动画
人物角色动画:人形、非人形。
添加image。
通过透明度添加效果。
将图片加到timeline里,然后录制,修改其中属性。
相机depth。
mute 禁用。
同时添加多个camera可以通过修改depth来选择优先显示。
activition和Animation一起使用。
将他们都转换成clip.移动旋转之类的。
左上角可以分组。。
拖进去声音
Timeline播放两个声音,同时
需要两个audio source。
刚创建的timeline会默认给以个animationTrack,还会给物体添加Animator可以去掉。
调整新加摄像机的位置,添加cube出发区域。
通过playable director 来进行timeline的播放。
引入命名空间。unityengine.playables.
maincamera depth 1.会有限显示。
跳的时候一帧一帧来,然后去做修改。
按住shift可以左右拉长。
clip 中修改动画的播放速度。
多个摄像机。
activition 控制任何物体的显示隐藏。
音频直接拖拽进去,然后
解决人形动画初始位置。
点击timeline窗口下的物体,
inspector中有apply Track Offset.
可以改变位置和旋转。
continue和
人形动画,
添加动画,先把动画放到场景当中。
角色有自身动画,不能通过录制进行。
将它自身的动画片段直接托上去,
状态机里 ApplyRootMotion勾选上动画会影响移动。
预览的时候还是从圆点播放。
点击clip 右边有很多属性。
s 秒, f 帧
Animation Extrapodation 滞后
pre 前面怎么控制 post 后面怎么控制。
hold 保持开始状态。none 000的位置。loop 前面循环播放。自动计算,pingpang,来回。
continue,最开始播放一个,然后停一个,然后再播放。
两个同一条线上的还可以进行融合。动画修改的东西yi'yang
tracks 轨道 时间线
Activation Track 物体显示
Animation Track 动画
Audio Track 音频
将物体拖拽进入timeline。
还可以嵌套timeline。
编辑动画选择录制
可以改成帧编辑模式,还可以有秒编辑模式。
和动画编辑相同。
mute 静音,相当于禁用
将物体进行动画录制之后。它身上会有Animator组件。不能删除,删除后会不能正常播放动画的。
点击右键,转成clip,然后可以任意拖动
convert to clip
还可以拖动clip的长度,会发生变化,还可以拖回来。
TimeLine
做过场动画,可以针对多个物体。
电影效果。
要创建timeline先选择游戏物体。
和Animation相似。
playable类型。可运行
Playable Directer 导演组件。用来播放timeline
帧数。
创建timeline.通过play
anim.setIKPostion();
anim.setIKRotation();
Ikpass记得勾选上。
学习使用ik动画。
在要接触得位置设置两个点。
将ikpass勾选上,表示要使用ik动画。
OnAnimatorIk(int layerindex)系统帮助调用。
layerIndex是索引。
设置了位置。还需要设置权重。
将权重设置为1.与位置完全进行温和。
先创建一个默认状态。
IK动画,就是反向动力学。
四个点可以设置ik动画。
两只手,两只脚。
让手或者脚与目标点保持一致。
通过layer创建新的层。
layer 设置里有weight 权重,
当第二个layer层设置为1.权重,会直接影响到base层。
blend 方式。 如果为override 重写覆盖。了
如果后者改为0.5,代表只控制50百分之,还会进行原来的动作。
后面的层会复写前面的层。
将混合方式给位Additive。附加的方式。override重写。
当前一个对手没有产生影响,才会。。
Avatar Mask 骨骼遮罩。。
把骨骼给遮住,
单击某一个位置,可以整体选择为红色。
有骨骼遮罩。。 第二层使用override 。本来是复写。但是由于使用了骨骼遮罩,
HoldLog层就只使用两只手
状态机分层。
让人物抗起木头
不用再添加刚体,角色控制器也可以。也不用再添加collider.包含他俩。
transform。find. 不在表层的话,就直接进行拖拽。
要它跟着头一起运动的话,就将物体放到头下面,成为子节点。
matchTarget使动画更加的逼真。
法线使物体更加的逼真。
Global 放置的时候更方便一点。
添加collider。用于碰撞检测。
旋转zi's
通过matchTarget。
hit.distance发出射线到碰撞点的距离。
使脚到达指定位置。到达碰撞监测点里面后两米的wei'zhi
人物滑动。
也通过曲线,控制同名参数。Curves。用于改变参数。。。。。
角色控制器。为了不让运动之后y轴发生其他变化。
碰撞检测。
Clip 下 添加curves 曲线。用来控制参数。
shift 滚轮, 上下放大, ctrl 滚轮,左右放大。
curves 曲线,去控制同名的参数。双击,打开曲线。
可以设置一段区间参数大于0.5,然后去禁用。
简化形式。
characterContrller.enabled = 一个bool判断表达式。
CharacterController会控制角色下降到地面上。