Generic 导入方式。自身的动画只能自己使用。
可以切割动画,也可以控制状态机。
Generic /Optimize GameObject 优化模型之后就会将一些骨骼节点给隐藏掉了。会更加简洁一点。
而通过Humanoid 的和话,动画可以通用。
Generic 没有办法,使移动和动画一起。只能通过代码。
而使用humanoid 的话,就可以使移动和动画一起。可以直接通过动画去移动。。
Generic 导入方式。自身的动画只能自己使用。
可以切割动画,也可以控制状态机。
Generic /Optimize GameObject 优化模型之后就会将一些骨骼节点给隐藏掉了。会更加简洁一点。
而通过Humanoid 的和话,动画可以通用。
Generic 没有办法,使移动和动画一起。只能通过代码。
而使用humanoid 的话,就可以使移动和动画一起。可以直接通过动画去移动。。
取消Transition 选中后,inspctor 里-号。
通过添加一个int 类型的参数,
has exit time 等当前动画播放完。
SetLayerDefaultSet 设置状态机默认状态。
控制动画状态代码要用Animator.
获得输入数值,Input.GetAxisRaw("Vertical");
设置状态数值,anim.setInteger("Vertical",v);
移动方法。通过改变它的transform。
transform.Translate(Vector3.forward*v*Time.deltaTime*speed);
状态机。 用来控制角色的状态。
当把模型导入设置中的 improtsetting 设置为Generic 或者Humaned ,会给模型子自动添加状态机。
AnyState 任何状态, Entry 进入状态。Exit 退出状态。
橙色状态表示默认状态
状态机里 Idle 转换成其他状态,Make Transation, 线代表转换条件。
has Exit time 有没有退出时间。
状态机调试,运行状态下,打开状态机。然后查看。
Import Animation 导入动画。
对动画进行切割。
clips 下点+ 然后进行切割.
Looptime 勾选。
loopPose 勾选。更平滑一些。
Generic
Avatar Definition 骨骼映射。
copy form Other Avatar 如果骨骼模型是一样的可以使用这个。Create Form this Model 从这个模型创建Avatar。
Root Node 创建根节点。
Optimize GameObjects 优化模型,一般在打包的时候,优化一下。
模型导入设置。 Import Setting
Model / Scale Factor 倍数大小。
Rig 动画导入方式。后两者支持状态机。
Animation/none
Animation/legacy
Animation/Generic 所有类型动画都可以
Animation/Humanoid 只适用于人。
旧版本的动画在状态机里不支持。所以尽量不要用legacy.
动画挺全。
材质,看material 贴图,看Texture.
看模型的skinMeshrender .
法线贴图使得更有层次感。凹凸感。
材质,贴图,法线贴图。
material 中有 metallic 金属性。
人物身上加的组件一般为skinned Mesh Render
材质对应贴图。更换shader。
人物角色。
人形,非人形。
3dmax,maya,blender
fbx,.max .maya 通用为fbx格式。
模型,材质,贴图。 材质和贴图相当于模型的皮肤。
obj 是3d文件模型 tga 是贴图。
精灵动画创建方式1.
将图片拖拽到物体面板,
方式2.
手动创建Animator。当该物体已经有Animator的时候,再打开Animation面板创建,就会添加到Animator上,状态机中就有该Clip。
2D游戏的精灵动画
图集需要剪切,
切好的图片,组成一个动作的图片,一起放上去,就会称为一个动画。
在clip 中可以更改loopTime。
将图片放到Animation动画编辑窗口,然后循环播放,加入关键帧,加入图片。使用的是Sprite属性。
UGUI按钮动画。
Button Trasition转换 颜色转换 Color Tint.
可以更改为 Sprite Swap
还可以更改为Animation
Auto Generate Animation btn按钮下,自动生成AnimClips。
当鼠标放上去,就是高亮highLight 状态,
录制,只在第一帧进行更改,也可多添加几帧,播放dong'hua
Camera 修改ClearFlag为Solid Color.可以改变Game窗口的背景颜色。
Animation 中的小红点。可以录制动画。
添加关键帧方式,直接将线拖到某个位置,然后修改值,系统默认创建。
修改Insperctor 里的值,配合白线。可以增加关键帧。
这是动画录制的功能,将你在insperctor里的修改加如到动画。
下面有curve。 运动曲线的意思。更清晰的反馈变化。
shift + 滚轮 更详细的观察。
滚轮,放大缩小。。
选中一个点,然后点右键,修改左边,右边的运动曲线,可以是直线Linear,然后free,constent 持续一段时间然后立刻上升,weight可以上下摆动曲线。
两个点,连成一条线,左边这个点,选择右边区域,右边这个点,选择左边区域。同时修改成linear.
可以右键添加关键帧,进行曲线的拉动。变得平滑要使用右键,smooth,
Clip 中将LoopTime 取消勾选,动画只播放一次。
注意白线的位置。
preview 预览。到最前面一个关键帧,到前一个关键帧,播放,到后一个关键帧,到最后面一个关键帧。
关键帧是自己加上去的。
控制大小。
控制颜色,R G B,他们正常大小最大为1,。以前的255怎么来的?
控制颜色进行变化。MeshRender中进行改变。
如果只想修改单个属性,那么直接将白线定位到哪里,然后改相应数值就可以了。系统会给你添加关键帧。
Animation下, Samples 60 代表60帧为一秒。
一秒60帧
控制物体身上的组件。
在Animation上增加属性后,会出现两个关键帧。首位相应。
第一针和最后一帧不是同一帧。注意白线wei'zhi
上边是秒。
ta
普通动画。。
先选中要添加动画的物体。 window/Animation 。
创建后产生AnimationClip动画的文件。
会再产生一个Animator的组件,在物体上。这个组件专门用来控制动画状态机。
Animator ,用来播放用的。
AnimatorController,状态机。
Animation.动画编辑器。
动画分类,
普通的,
控制任意组件里的属性。
UGUI的动画,
2D的动画。
人物角色的动画。
Rotation:
Bake into Pose 表示不再对角度进行变更,直接烘焙进姿势
Humanoid可以使导入的动画重复使用,即称为动画的重定向
Has Exit Time:
只要当前动画播放完就播放箭头指向的动画
Generic和Humanoid区别:
Humanoid只能用于人的动画
Generic人、非人动画都可以用