Bulid setting-Player Setting-Resolution-Default is Full Screen
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选择皮肤
两种模式
历史记录
撞到死亡
积分换背景
上下11,左14 右21
蛇头 承担大部分功能:
move 分为蛇头自己的移动和蛇身的移动
eat 吃食物 1.加一个蛇身 2.销毁食物
碰撞边界死亡
无边界传送
蛇身 承担与蛇头碰撞检测功能
加一个collider做检测
蛇头移动以突变(Transform)进行而不是插值(Lerp)变化或者(MoveToward)移动
用InvokeRepeating进行
蛇身有两种方法移动
1.让所有蛇身向“前”加1。实现起来较为困难。
方法:让每一个蛇身继承前一个位置,从后往前继承。
2.把最后一个蛇身移到蛇头后第一个节点。
由于双色蛇身,方法2会导致蛇身换色,吃食物加蛇身会颜色混乱。
吃东西
吃后加蛇头后第一个节点导致颜色混乱,所以加蛇尾节点
死亡
蛇头碰撞边界Collider检测
传送
蛇头Transform 变负值即可
alt点 canvas rect transform可以拉伸
outline 描边组件
shadow阴影组件
InvokeRepeating("Move", 0, velocity);
重复调用Move方法,什么时候开始,重复的频率
Input.GetKey(KeyCode.W)
按下键盘的w建
制作格子背景不一定要P图,也可以把图片设置成repeat然后在场景里平铺
2D
1.导入素材
2.修改背景--uji模式(右键新建UI-image,渲染模式Camera-渲染摄像机指定)
3.图片处理
4.面板背景图(Controlplane)
5.标题(title)-shadow(3,-3)
6.按钮(butter,outline,shadow)
7.文字组件
for(int i= bodyList.Count-2;i>=0;i--)
{
bodyList[i+1].localPosition= bodyList[i].
localPosition;
}
bodyList[0].localPosition = headPos;
int xlimit=21,;int ylimit=11;
int xoffset =7;
Transform FoodHolder;
GameObject food;
Sprite[] footSprites;
int index = Random.Range(0,foodSprite.
length);
GameObject foood= Instantiate(food);
public int step;
private int x;
private int y;//增量值
private Vector3 headPos;
void Move()//移动代码
if(Input.GetKey(KeyCode.w))
{
}
{
headPos = gomeObject.transform.
localPosition;
gameObject.transform.localPositio
on = new Vector3()
}
InvokeRepeating重复调用(调用的方法,多久调用, )
调用list.last(),表头需添加system.linq;
撒打算
1、设置一个ugui对象的角度,只能用四元素来设置,而不是一个vector3d,四元素是这样写
gameObject.transform.locatlRotaion = Quaternion .Euler(0,0,0) ;
gameObejct.transform
如果是一个ugui对象通过这样来调用,它返回的是一个RectTransform对象。
移动一个ugui对象,直接调用localPosition赋值就行了,因为position是世界坐标,而ugui的canvas又被默认设置了一个scalse所放置,大概是0.000003,所以不能用世界坐标来移动