Resources.load<如果怕重名就加类型>();
Resources.load<如果怕重名就加类型>();
用户设置的储存。
PlayerPrefs.getInt("键",0),如果没有该值的话,就返回0。
btn isOn
死亡。
等待时间。
PlayerPrefs.setInt("键",int值)
可以记录得分。
Time.timescale = 0;
牛皮!!!!!!!
单例模式还是少一点的好。
\n换行。。。
rgb。
ColorUitlity.TryParseHtmlString("#FFFFFFFFF")
制作question。
加标签,body
边界。。
localPosition 这个东西,因为都是在Canvas下
不在表面层级,所以,修改的时候,人在屋檐下,不得不低头。。
弹过去了之后再走一部。
从后往前移动。
LocalPosition 和position的区别是
一个是相对坐标,另一个是绝对坐标。
一个相对父物体,另一个是世界坐标。
移动方式。
让蛇身,蛇尾移动到射脖子。
bodylist 是按照顺序排列的,就相当于是蛇身。
localPosition。 和position区别应该是坐标系使用的不同吧。
生成在圆点的问题,可以通过,生成到其他位置来解决。
标志位,就是通过bool变量啥啥的传过来,然后进行控制。
尾巴挪到头的位置。
list .根据奇偶来放进去图片。
UGUI下都要以image作为基础图片显示。
直接拖进去不大行。
用一个集合来存。蛇身。
head 上面写。
根据奇偶性来生成。那么,
处理食物被吃掉并再生成。。
碰撞器更小一点。
辨别,加标签。
碰撞检测。
埋头干就完事了。
食物随机生成。
上下11.左14.右21.
SetParent.false.
Qaternion.euler();
全部使用localPosition.
不能立马回头。
控制一个物体自身的旋转最好不要用世界坐标。
自身的localppostion..
还需要先取消invokeReapeating..
setNativesize. 添加到image后,调整为自身合适的大小。
全部yonglocationPosition,本地位置。
invokeRepeating.
逻辑思路。。
如何去完成。。
所有移动对蛇头而言,
sb
蛇头move,每个一段时间突变,直接操控transform,改变一个值,
InvokeRepeating();
后面每一个蛇身移动到前一个位置。
最后一个蛇尾移动到蛇脖子处。
吃食物。往后加节点。
传送。传蛇头就可以了。蛇身复刻。
蛇头管理蛇身,
吃食物,蛇身变长,
collider2d 边界。
锚点做好
相当于空气墙。
加一个红色,xian'shi
场景。。。。。Scene
锚点。
借鉴开发思路。。
图片虚化
Toggle
锚点
UGUI有渲染顺序。
坦克那个是直接加的image。它根据order
UGUI
Carmera 渲染层,Canvas 改成用Camera 渲染
2D. 制作2d游戏,
alt加左键,
锚点进行设置。
outline shadow 描边,阴影。
分辨率
Build Setting /player setttings
不需要默认全屏。
resolution 分辨率。
ps 填充。制作背景。