自适应。
自适应。
生命值,
得分,
单利模式
不是trigger触发,就是collision触发
每一个产生20个。
随机产生。
invoke 延时调用一个方法。
InvokeRepeating();隔一段时间调用一个方法。
(方法名,第一次调用,以后调用时间。)
随机产生,不能同一位置重复产生。
list<Vector3> 将位置添加进去。
较外边一圈不产生游戏物体。
初始化地图实例化。
awake里实例化。
AI编写。
每隔3秒自己发射。
v和h的值。随机给值。
出生特效产生敌人,产生玩家。
Random.Range(0,2)
Invoke,延时调用,在start时候调用。
Heart 爆炸,
enemy copy
出生特效。
区分出子弹来。
子弹区分。
敌人子弹和玩家子弹,用一个bool值来进行区别。二元对立用bool.
Destroy(collision.gameobject)
Destroy(gameobject);
层级相同,才能触发?。。。。。
death方法。
collision.sendMessage("Die");给自身发送消息。执行某个函数。
触发检测。
tag
和onTriggerEnter2d 结合使用。
collistion 是另一个物体。
制作一睹空气墙。
攻击cd,触发器碰撞器的区别。
translate (方向, 坐标系)
0.4f 的时间间隔。
子弹朝向问题,移动方法。
旋转z轴。
旋转是反着的。
子弹朝向
四元数。 rotation 显示是欧拉角的显示。
角度转换成四元数。
Quaternion,EulerAngles();
欧拉角是vector3读书。
攻击方法。
空格键。实例化子弹。
解决移动优先级。
如果数值不等于0,就返回。。
渲染优先级。
精灵渲染器。
Sorting layer。 添加层级 大层级。
Order layer 小层级 数值越大,越优先显示。
碰撞检测。
2d 3d碰撞体,区分开。
防止一个运动体旋转, 刚体的constrations z轴给它锁上。
抖动。
fixedUpdate 固定物理帧,匀称。会有物理上受力的影响。就不会抖动了。刚体放到这里来。。
Rigibody2d fixed
2D转向效果实现。
1.更换图片,
2.旋转角度。
更改Sprite Render的图片。