控制玩家移动,
获得轴上的值。
GetAxisRaw
配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。
方向, 坐标轴(世界)
控制玩家移动,
获得轴上的值。
GetAxisRaw
配合 transform.Translate.没有物理效果就用这个。
方向, 坐标轴(世界)
以米为单位。创建cube来对比大小。
gizoms 记得勾选上。
创建预制体。
直接改变sprite render的图片。
创建动画。
将图片一起放上去。
摄像机。 size 8.5 背景黑色。 5:4窗口
一点一点调试。
给素材加工。把图集裁剪。
Texture Mode 变成UI.
单张图片Single
图集 mutiple.图集。需要切割。
Prite Editor 进行切割。
slice 自动切割。 slice 切割。
第二个以固定格来切。
调整。先获得数值,然后第二个,设置一下,切割。
碰撞
两个物体身上有碰撞器
其中一方是刚体 一般在运动的一方上
因为刚体会休眠 就不会发生碰撞jian'c
图片使用SpriteRender组件控制。
改变坦克移动时的朝向:(1)使用代码控制多张图片进行轮换;(2)代码控制单张图片进行旋转
第一个参数沿着世界坐标系移动,第二个参数可以不添也可以添Space.self 如果沿着物体方向移动第二个参数必须填Space.World
private SpriteRenderer sr;
private void Awake
sr =
第一张是0
第二张是8
第三张是16
第四张是24
第五章是28
Scripts:存放脚本
Prefabs:用来存储预制体(场景中的角色物体)
Animation:用来存储动画
AnimatorController:用来存储动画控制器
BornController:控制器
Effect:特效文件夹
Explosion-Explode:爆炸
Shield:庇佑、屏障、保护盾
River:河流
FixedUpdate():固定物理帧;每帧都是执行固定的;
GetAxis()与GetAxisRow();相似
Time.deltaTime:按照每秒移动
Space.World:世界坐标轴;
float h=Input.GetAxisRow("Horizontal")
transform.Translate(Vector3.Right*h )
//h返回值1到-1的float类型的小数;
float v=Input.GetAxisRow("Vertical")
transform.Translate(Vector3.up*h)
Texture Type(贴图显示):默认Default;
改成Sprite(2D and UI))点击Apply;
tranaform.Translate();
如果第一个参数填沿着世界坐标系移动,第二个参数可以不填也可以填Space.self;
如果第一个参数填沿着自身某个方向移动,第二个参数必须填Space.World;
解决人物斜划的问题:
添加优先级先执行“V”在执行“H”
if (v!=0){return;}
渲染优先级
Sorting Layer
Order in Layer(数值)
固定物理帧
private void FixedUpdate(){添加刚体物体的所有指令}
实例化:
Instantiate(item[0],new Vector(0,-8,0),Quternion(0,0,0));
调用
collision.Sendmessage("Die")
区别玩家和敌人的子弹
public bool isplayerBullet;
if (!isplayerBullet)
{
collision.SendMessge("Die");}
墙
Destroy (collision.gameObject;
Destroy(gameObject);
障碍;
Destroy(gameObject);
heart d 改变:
private SpriteRenderer sr;
void Start(){
sr = GetComponet<SpriteRenderer>();}
public void Die(){
}
transform.Translate(transform.up*movespeed*Time.deltaTime,Space.World);
public float moveSpeed=3;
Input.GetAxisRaw("Horizantal");
transform.Translate(Vector3.right*h*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
Input,GetAxisRaw("Vertical");
transform.Translate(Vector3.right*v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
游戏目标,敌人向下攻击