public float moveSpeed=3;
Input.GetAxisRaw("Horizantal");
transform.Translate(Vector3.right*h*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
Input,GetAxisRaw("Vertical");
transform.Translate(Vector3.right*v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
public float moveSpeed=3;
Input.GetAxisRaw("Horizantal");
transform.Translate(Vector3.right*h*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
Input,GetAxisRaw("Vertical");
transform.Translate(Vector3.right*v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);
游戏目标,敌人向下攻击
Heart 脚本:Die() 拿spriteRander组件
发生碰撞的两方要有碰撞器,其中任意的一方要有刚体,而这 有刚体的一方最好是运动的一方。
int num=Random.Range();创造随机数
熟练使用bool值的应用
控制组件的显示和关闭
SetActive(true); 显示
SetActive(false); 关闭
图集:导进来的图片由各个小的元素图片组成,处理导进来的图集时首先调成2D andUI模式,然后mode调成Multiple模式。点击editor spite进行切割图集
FixedUpdate 固定物理针
transform.up=y轴移动;
transform.right=x轴移动;
控制方向转向一致
1封装初始化
2返回主界面 invoke
if(v!=0)
{
return;
}//水平方向不移动,垂直方向移动
碰撞检测:
1.两个身上都要有碰撞器
2.其中一个(最好是运动的一方)要有刚体
刚体经常不动会休眠
碰撞体分为两大类
2D,3D
添加box collider 2D(碰撞器)
为player及Map里的添加刚体
刚体组件里控制重力 Gravity scale
*解决坦克碰撞时旋转:
坦克的刚体-constraints点击z轴
private void FixedUpdate()//固定物理帧
可以保证时间时匀称的
0
8
16
24
transform.Translate(Vector3.right * x * Time.deltaTime * speed, Space.World);
transform.Translate(Vector3.up * y * Time.deltaTime * speed, Space.World);
bool默认都是false
2d是3d的水平镜像,所有角度都是反的
//封装方法
private void move()
{
//这里面都是move的方法 直接调用就可以
}
水平=h Horizontal
垂直=v Vertical
public float moveSpeed=3; //声明一个移速,默认=3
private SpriteRenderer sr; //声明一个私有的SpriteRenderer 常量为“sr”
private void Awake(){
sr=GetComponent<SpriteRenderer>();
}
2019.11.13 9:30