Heart 脚本:Die() 拿spriteRander组件
Heart 脚本:Die() 拿spriteRander组件
发生碰撞的两方要有碰撞器,其中任意的一方要有刚体,而这 有刚体的一方最好是运动的一方。
int num=Random.Range();创造随机数
熟练使用bool值的应用
控制组件的显示和关闭
SetActive(true); 显示
SetActive(false); 关闭
图集:导进来的图片由各个小的元素图片组成,处理导进来的图集时首先调成2D andUI模式,然后mode调成Multiple模式。点击editor spite进行切割图集
FixedUpdate 固定物理针
transform.up=y轴移动;
transform.right=x轴移动;
控制方向转向一致
1封装初始化
2返回主界面 invoke
if(v!=0)
{
return;
}//水平方向不移动,垂直方向移动
碰撞检测:
1.两个身上都要有碰撞器
2.其中一个(最好是运动的一方)要有刚体
刚体经常不动会休眠
碰撞体分为两大类
2D,3D
添加box collider 2D(碰撞器)
为player及Map里的添加刚体
刚体组件里控制重力 Gravity scale
*解决坦克碰撞时旋转:
坦克的刚体-constraints点击z轴
private void FixedUpdate()//固定物理帧
可以保证时间时匀称的
0
8
16
24
transform.Translate(Vector3.right * x * Time.deltaTime * speed, Space.World);
transform.Translate(Vector3.up * y * Time.deltaTime * speed, Space.World);
bool默认都是false
2d是3d的水平镜像,所有角度都是反的
//封装方法
private void move()
{
//这里面都是move的方法 直接调用就可以
}
水平=h Horizontal
垂直=v Vertical
public float moveSpeed=3; //声明一个移速,默认=3
private SpriteRenderer sr; //声明一个私有的SpriteRenderer 常量为“sr”
private void Awake(){
sr=GetComponent<SpriteRenderer>();
}
2019.11.13 9:30
触发碰撞检测的条件:
1.双方都要有碰撞器
2.一方要有钢体,最好是运动的一方(为什么要是运动的一方:如果经常性不运动,钢体会发生休眠,就不会触发碰撞检测)
工程的创建和素材的导入。
1、新建工程。 2017.1.1 f
unity 不要太老 。 如果版本太老的话,需要破解。
2、新建一个 2d Tank 的游戏。
3、创建工程。
4、unit的布局,不同人,不同的 习惯。
5、在layout的模式进行布局。
选择不同的模式 , 使用2by3的模式,使用好处。
6、可以实现所见即所得的模式。
弊端,显示的界面会稍微少一点。
7、拖动pabag 导入到游戏中去,选择import。
8、