子弹的朝向问题
子弹 也有四张图片
但这里用第二种方法 直接改变图片朝向 当前坦克角度+子弹应该旋转的角度 四元数 (transition里的是欧拉角)
将欧拉角转四元数 语句 坦克的
子弹的 欧拉角是Vector3类型的
给子弹的欧拉角定义一个变量
private Vector3 bulletEulerAngles;Quaternion 四元数
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子弹的朝向问题
子弹 也有四张图片
但这里用第二种方法 直接改变图片朝向 当前坦克角度+子弹应该旋转的角度 四元数 (transition里的是欧拉角)
将欧拉角转四元数 语句 坦克的
子弹的 欧拉角是Vector3类型的
给子弹的欧拉角定义一个变量
private Vector3 bulletEulerAngles;Quaternion 四元数
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bullet是子弹
private Vector3 bulllectEulerAngles;
Quaternion.Euler(transform.eulerAngles+bullectEulerAngles)
子弹朝向
四元数。 rotation 显示是欧拉角的显示。
角度转换成四元数。
Quaternion,EulerAngles();
欧拉角是vector3读书。
欧拉角转四元数的api
Quaternion.EulerAngles()旧版本
Quaternion.EulerAngles()新版本
子弹产生的角度:当前坦克的角度+子弹应该旋转的角度
子弹角度,转成4元数变量
Quaternion.Eulerangles()欧拉角转四元数的API (UNITY旋转栏是欧拉角的度数)
eulerangles属于vector3类别
Instantiate(BulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
实例化(物体名,位置,旋转角度)
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
把一个欧拉角变成一个四元数变量,使得其可以在实例化函数中使用
使用此,API
Quaternion.Euler(transform.eulerAngles+bulletEulerAngles)
Quaternion.Euler(); Euler转换为四元数的方法。
transform.EulerAngles,可以获得当前角色的Euler角度。
EulerAngles是Vector3
面板上的角度为欧拉角度:应该转为四元角度
其实在一开始控制坦克的朝向那里,不使用替换的方式而是直接改变坦克本身朝向的话,这里就可以直接 transform.rotation 而不需要再去+子弹应该旋转的角度了。
欧拉角转四元数:
Quaternion.Euler();
quaternion.euler(tranform.eulerangles+bullerangles)
euler欧拉角转四元数