order inlayer 渲染顺序越后面,渲染在越前面
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order inlayer 渲染顺序越后面,渲染在越前面
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墙体加碰撞器
设置路径点,按住controll移动可以变成整数,首先设置敌人的速度,得到路径的位置zuo'biao
将路劲的点做成路径,
1.导入素材
2.图片皆为unity2D
entry jin'ru'you'xi'zhuang'tai
1.给两个按钮添加onclick事件
2.记录当前地图中豆子的数目
1.将界面改为1024*768
2.将摄像头size改为18,并且调整到合适的位置
3.创建一个UI的logo,将他拖拽到合适的位置
4.在canvas界面下新建两个空的游戏物体startpanel和gamepanel
5.在start panel面板下创建两个文字,分别为start和exit,并给其设置bottom组件
6.在game panel面板下创建Remain。Eaten,Score按钮
1.给另外三个敌人同样的操作,添加脚本和路径
2.将所有路径的第一个和最后一个路径点删除(目的:不让敌人从同一个路径点出发)
新建一个脚本GameManager
将路径1做成一个预设体
在脚本中添加代码,用来控制鬼沿着不同的路径进行运动
按照吃豆人同样的方法对敌人图片进行切割
将四个颜色的敌人分别放到合适的位置
并且设置层级
创建一个空的游戏物体Enemy用来存放敌人、
重写状态机(右击--选择animator override controller--替换动画片段)
将状态机分别添加给指定游戏物体
将豆点拖拽到场景中
添加box collider 2D(勾选is trigger【无遮挡作用,但又感应作用】)
将豆点进行复制排列到地图场景中
将地图设置为预设体
编写pacdot脚本:目的:控制豆人吃掉豆子
敌人路径 假AI设置:
要求 长(30S——2MIN)、复杂
重写zhuang'tai'ji
动画状态机的概念;
2D动画需要将融合调0;
Box碰撞器
804632564
做个碰撞蒙版可以么
EDIT-PROGRAM-EDITOR-可以转换2d与3d格式
BUILDING-PROGRAMSETTING-