二维数组 甜品数组的实例化
甜品的位置int x,y
甜品的种类【不需要set】
public GameManager gameManager;
初始化方法Init()
二维数组 甜品数组的实例化
甜品的位置int x,y
甜品的种类【不需要set】
public GameManager gameManager;
初始化方法Init()
结构体 struct+特性[System.Serializable]
“得分渐变动画(代码)”
“消除动画不播放,但是可以正常消除”
就ok了
实际需要克力的位置=GameManager位置的x坐标-大网格长度的一半+行列对应的x坐标
实际需要克力的位置=GameManager位置的y坐标-大网格长度的一半+行列对应的
“为什么代码正确却只生成一种甜品”
只要是这个问题就看一下你的inspector面板上数据肯定消失了。
因为每次修改脚本里面的数据或者重新卸载脚本重新挂载脚本,inspector上面的脚本数据都会消失,“解决办法就是重新在面板上在拖一遍”
using UnityEngine.SceneManagement; //加载场景名命空间
1、获取panel
在gameOver满足的时候 激活panel(setActive(true))
outLine组件 外边框
设置变量 添加计时器
private int currenScore;//玩家当前得分
private float addScoreTime;
if(addScoreTime<=0.05)
{
addScoreTime+=Time.deltatime
}//计时器
else
{
if(currentScore<playerScore)
{
currentScore+=100;
PlayerScoreText.text=currentScore.Tostring();//将当前分数显示出来
addScoreTime=0;//重置计时器
}
}
行匹配列表
列匹配列表
完成匹配列表
行匹配
如果匹配的甜品有三个或者以上(if(matchRowSweet.count>3)),那么我们就应该加入行匹配列表,如果我们行匹配列表中存在三个或者以上甜品,那么我们就应该依次队每一个甜品进行列匹配。如果存在列匹配的甜品个数在2个或者以上的时候(如果没达到2个 清除列列表),我们就把这几个甜品加入到我们列匹配列表中,最后我们把全部满足条件的甜品放在我们的完成匹配列表中,如果行匹配之后,我们完成匹配列表中元素个数小于三 将三个列表清空
列匹配同理
左右行遍历列表
行消除列表中
列遍历列表
列消除列表
好多重复循环判断嵌套代码,撸的我头皮发麻~~~
12 5分钟是移动的测试
定义水果类型用枚举的方法
用结构体对致电3进行添加
为什么6-3要设置成单例模式,什么情况下需要使用单例模式?
关于else下所有代码转移,可以点击else左边的缩放按钮,全部代码缩起来就可以一次剪切粘贴
断续想换个v
666,6666,666